Dans Ryse (nos impressions ici), il est possible – même si non obligatoire – de payer avec du vrai argent pour débloquer des exécutions en multijoueur ; dans Forza Motorsport 5, vous pouvez acheter des voitures avec un système de jetons ; Killer Instinct est un free-to-play classique mais beaucoup (beaucoup, beaucoup, beaucoup) de son contenu est bloqué au départ.
Phil Spencer a précisé à Kotaku que la société américaine testait avec ces trois jeux plusieurs stratégies de micropaiement, et attendait maintenant de recueillir les retours des joueurs, ce qui plaît et ce qui plaît moins, les prix qui paraissent justes et ceux qui le paraissent moins.
C’est facile de dire quelque chose comme “jamais je ne permettrai à quelqu’un d’acheter la fin du jeu”, mais c’est une réponse un peu facile. Je dirai plutôt “Oui, j’ai cette limite qui est “payez cinq dollars pour acheter 1000 succès” ou quelque chose de ce genre. Je suis toujours en train de pousser contre ça. Mais, en réalité, ce n’est même pas ce que les gamers recherchent. Ils sont plutôt en recherche de personnalisation et de gameplay ouvert.
Y a t-il une bonne microtransaction pour vous ? Celles de League of Legends, peut-être ? Un cocktail d’achats cosmétiques et de boosts d’expérience (absolument pas indispensables pour le coup) ?
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