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Cet homme vous montre de manière simple comment on crée des niveaux aléatoires dans un jeu vidéo

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Spenlunky est connu pour ses niveaux aléatoires toujours cohérents. Mais comment fait-on, concrètement, pour que ça marche à tous les coups et que ça ne fasse…

Spenlunky est connu pour ses niveaux aléatoires toujours cohérents. Mais comment fait-on, concrètement, pour que ça marche à tous les coups et que ça ne fasse pas n’importe quoi ?

Spelunky original

Darius Kazemi aime bien décortiquer les trucs. Parce que c’est le meilleur moyen de les comprendre finalement. Et s’il y a bien un truc que l’on aimerait savoir, c’est comment fait Spelunky, ce formidable rogue-like/plateformer, pour générer des niveaux aléatoires.

C’est d’ailleurs une problématique commune dans de nombreux jeux d’adaptabilité. Par exemple, dans The Binding of Isaac, les niveaux sont également aléatoires et forcent le joueur à mettre sa stratégie constamment à jour pour survivre.

Alors, comment qu’on fait des niveaux aléatoires dans Spelunky, puisqu’il s’agit du jeu qui est analysé par Darius Kazemi ? Notez qu’on parle du premier Spelunky, disponible gratuitement ici, sorti sur PC en 2008.

RandomLevel

Pour montrer comment tout ça se passe, il a créé deux pages où vous allez pouvoir générer vous même un niveau de Spelunky. Rendez-vous ici pour comprendre de quoi il est question. Dans Spelunky, les niveaux sont construits à l’aide de 16 salles, quatre en hauteur et quatre en largeur.

Le jeu va commencer par déterminer un cheminement dans le niveau. On commence donc par placer l’entrée sur la rangée du haut, au hasard. Le jeu, via un algorithme simple, va ensuite déterminer un cheminement (indiqué en rouge sur le niveau ci-dessus). Au moment où ce cheminement veut descendre, mais qu’il est déjà tout en bas, alors la sortie est créé.

Il va ensuite placer différents types de salles qui vont garantir certaines sorties pour que le chemin puisse exister dans les faits. Par exemple, une salle de type 1 garantit une sortie à gauche et à droite, là où une salle de type 3 garantit une sortie à gauche, à droite et en haut.

Enfin, il place toutes les autres salles. Elles seront toutes de type 0. Ce type ne garantit aucune sortie. C’est pour cela qu’elles sont parfois enclavées et inaccessibles sans bombes

Voilà en substance ce que vous allez apprendre en allant lire les explications sur la génération aléatoire de niveau dans Spelunky par Darius Kazemi. La première partie est une version plus fouillée de ce que vous venez de lire, avec quelques autres précisions. Dans la deuxième partie, il explique comment sont générées les salles mêmes. Comment placer les butins et les pièges par exemple.

Première partie : le cheminement de sortie
Deuxième partie : la génération des salles

> Via Rock, Paper, Shotgun

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