Amnesia: The Dark Descent a été un des survival horror les plus réussis de ces dernières années. Le très attendu Amnesia: A Machine for Pigs a été, en tout cas pour un certain nombre de joueurs, une grosse déception. Ceux qui critiquent le jeu — dont je fais partie — lui reprochent les lacunes de son système de jeu et de n’avoir laissé que l’aspect « ambiance » du jeu, plutôt réussi au demeurant.
Jessica Curry est compositrice et directrice du studio The Chinese Room, qui a développé cette suite. Devant les critiques, elle tint à défendre sa vision du jeu vidéo au détour d’une tribune dans les colonnes du site EDGE-Online.
Quand Amnesia: A Machine for Pigs est sorti, nous avons été vraiment surpris d’être confronté à la remarque, parfois agrémentée de violence, que nous visions plutôt à créer des fictions interactives plutôt que des jeux. Bon, voici ce que je pense.
Cette question se base sur l’idée que les jeux sont uniquement dirigés par les mécaniques et les objectifs, et cela me semble être un concept risiblement dépassé.
Apparemment, dans le débat narrativistes contre « ludologues », Jessica Curry a clairement choisi le premier des deux camps. Pour elle, Amnesia: A machine for Pigs n’est qu’une autre lecture du genre, une autre interprétation de l’œuvre.
Pour la petite histoire, nous nous soucions du rythme et de l’immersion, et pas des outils qui nous permettent de créer cette expérience. […] Nous utilisons uniquement les bons outils pour faire le boulot. The Chinese Room est unique dans le fait qu’il s’agisse d’un écrivain et d’une compositrice qui sont à la tête du studio. Ceci, j’espère, apporte un regard nouveau.
Les mécaniques de jeu ne seront jamais notre objectif principal, elles ne sont pas les raisons qui nous ont amené à créer.
Il était important de donner l’opinion des personnes responsables de ce qui me parait être un jeu incomplet. Plutôt « ludologue » pour ma part, je considère simplement qu’Amnesia: A machine for Pigs était une expérience incomplète. L’histoire n’est pas si bien écrite que ça et les lacunes de game design ne peuvent être compensées par l’ambiance seule, aussi bonne soit-elle. Pire, ce manque de réflexion sur la structure même du jeu le rend prévisible et, de facto, moins immersif. C’est un comble.
Il ne s’agit pas d’un simple point de vue, mais de la façon même dont on considère un jeu. En l’occurrence, et avant tout, un design. Un design basé sur des règles, des objectifs, un système d’interaction avec le joueur, des mécaniques pour le mettre en difficulté, pour le mettre dans un sentiment de faiblesse, etc. N’en déplaise à Jessica Curry.
J’ai même un scoop pour elle : le fait d’avoir un game system soigné n’est absolument pas incompatible avec une histoire intéressante et une bonne immersion. On l’a vu récemment avec The Last of Us et Bioshock Infinite.
Mais, mais, mais, tout cela n’est que mon humble opinion. N’hésitez pas à donner la vôtre dans les commentaires et à aller lire la tribune complète de Jessica Curry (en anglais).
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