Si vous avez manqué la première partie, c’est ici que ça s’passe. Jeudi 13 heures, souvenez-vous. La traditionnelle bratwurst, accompagnée cette fois de son plat de patates et de sa sauce mystérieuse. Miam ! Pour digérer, rien de tel qu’une balade dans les halls publics. On retiendra notamment l’immense stand de League of Legends, avec écrans géants et matchs en direct commentés. En réalité, le Hall 8 était envahi par les MOBA’s. On se souviendra aussi qu’on a essayé Farming Simulator sur la Shield (pas longtemps, hein) et que les files d’attente pour des jeux comme Titanfall, Battlefield 4 ou Watch Dogs étaient désespérantes de longueur. Quel courage ont ces jeunes allemands !
La digestion achevée, nous nous sommes rendus chez Electronic Arts. La plupart (tous ?) des titres présentés était jouable : Need for Speed Rivals, Battlefield 4 (sur Xbox One ici, et sur PC dans les halls publics), Titanfall (sur PC), FIFA 2014 et autres Les Sims 4. Sur le papier, nous avions des créneaux de 2 heures pour tester le line-up sur le stand presse de l’éditeur. Dans la vraie vie, ce jeudi après-midi sur ce même stand, nous aurions dû attendre plus d’une heure rien que pour essayer Titanfall !
Je me suis alors rabattu sur le nouveau Command & Conquer. J’avais beaucoup aimé le 3, pas du tout le 4, et ne savais absolument pas à quoi m’attendre avec celui-là (même si ce n’est pas tout à fait comparable). À la manière d’un Age of Empires Online, les développeurs ont imaginé une version F2P de la licence. L’idée, c’est d’abord de choisir un général, en sachant que chacun est orienté vers une certaine philosophie de combat et dispose de 6 pouvoirs (invocation d’unités, tirs d’artillerie, buffs divers, etc.), puis d’aller se bastonner, gagner des parties, récolter de l’expérience, etc. Nous avons roulé notre bosse pendant 4 parties contre l’I.A., et n’y allons pas par quatre chemins, c’est ma déception du salon. C’est moche, les décors sont marrons, les unités grises, c’est tout petit, sans effets… Je me rappelle encore des Guerres du Tiberium, visuellement impressionnant à l’époque. N’allez pas croire que mon critère principal est le graphisme, absolument pas, mais C&C, ça reste un RTS, c’est du clic, ça va vite, faut que tout soit clair à l’écran, qu’on ait envie de rusher encore et encore, de s’étaler partout sur la carte… Bref, pas convaincu !
J’avais à cet instant besoin de revenir aux bases, à la passion, à la simplicité. Je suis donc allé voir Out There du studio Mi-Clos. Out There, c’est un jeu prévu sur iOS (qui sortira peut-être sur PC) développé par deux hommes, Michaël Peiffert, le fondateur du studio, et FibreTigre, auteur de fictions interactives. Out There, c’est un jeu de gestion de vaisseau, de survie même, où, intrépide et curieux, l’on vogue de planètes en planètes pour trouver des ressources, des matériaux qui vont permettent de développer de nouvelles technologies pour s’enfoncer encore un peu plus dans cet inconnu très séduisant… La direction artistique est franchement cool, les dialogues fibretigriens sont très poétiques, ça se prend en main tout de suite, bref, nous avons été réconcilié avec la vie. Vous pouvez aller voir à quoi ça ressemble en vidéo, sur le site officiel.
Fin du Jour 2.
Et qu’est-ce que vous diriez si le plus beau moment de la gamescom se situait tard dans la nuit, ce jeudi ? Et s’il concernait notre chère petite Ouya ? Je n’ose imaginer ce que vous me répondriez. Mais ça a été le cas, quand, une soirée durant, nous nous sommes, moi-même et 6 de mes collègues, battus sur Hidden in plain sight. Ce jeu de stratégie sorti y a déjà un petit moment sur le XLIG avant de débarquer sur Ouya est un petit bijou de game design. Ça se joue à 4, et l’idée directrice repose sur la fourberie et la dissimulation. Je vous mets la bande-annonce au dessous parce que c’est assez complexe à expliquer, et je vous le recommande chaudement.
Vendredi. Jour 3. Objectif Titanfall. Rusher le stand EA, rusher le stand EA, rusher le stand EA. 9h20, nous y sommes. Nous sommes dans la queue. Nous sommes troisièmes. Nous sommes cernés. Nous rentrons. Nous jouons. Nous aimons. C’est notre JEU DU SALON. On a pris une petite claque là. Titanfall est nerveux, Titanfall est explosif, Titanfall est beau. Chut ! Je n’en dis pas plus, et je vous prépare un papier détaillé pour demain ou mardi.
Ce vendredi matin a été vraiment intéressant puisqu’on a enchaîné avec notre deuxième coup de cœur du salon : Dying Light. Dying Light, c’est un survival-horror-action-free-running, mais oui. Il est l’œuvre des studios polonais Techland, les mêmes qui ont développé Dead Island. Ces gens-là ont vraiment l’air obsédé par les zombies, mais on leur pardonne volontiers devant ce que l’on a entrevu de leur prochain bébé. Si on compare à un Dead Island, on est moins dans un jeu de combat que dans un jeu de survie. Les zombies étaient trop nombreux pour qu’on puisse se dire qu’on allait les tuer un par un. On a joué manette en main une trentaine de minutes, guidé via micro/casque par un des développeurs du titre.
On devait aller réparer ou activer un générateur à perpette, je sais plus vraiment (j’avais peur, c’est tout ce dont je me souviens). L’occasion de découvrir une des première facettes du titre : son côté free running. Dying Light autorise, et encourage même, à se déplacer vite et bien sur la carte. Notre personnage pouvait grimper sur les hauteurs, sauter de toits en toits, sprinter, faire des roulades… Et quand on tombait sur un spot de zombies un peu touffu (le spot, pas les zombies), une approche intelligente voulait qu’on active quelque piège ou qu’on lance une grenade plutôt que de sortir la machette.
Cela fait écho à une autre mécanique de Dying Light. Techland a développé un cycle jour / nuit avec lequel il faudra composer au moment de partir en mission. Alors que les zombies sont gentiment lents le jour, ils deviennent beaucoup plus féroces la nuit. Mieux vaut ne pas traîner quand la nuit approche, comme nous l’a montré la fin de la démo, qui s’est conclue sur une retraite de nuit en sprint, coursé que l’on était par des dizaines de zombies survoltés. Ah oui, et on évolue en monde ouvert aussi. Et visuellement ? Le jeu dépote. Pas mal de qualités donc, pour un titre qui sortira sur Xbox One, PS4 et PC en 2014. Une vidéo longue de 12 minutes a été mise en ligne peu avant la gamescom, ici. Avis aux curieux de bon goût.
Nous avons poursuivi la visite sur le stand de Warner, avec le Mad Max des studios Avalanche, eux aussi grands amateurs de mondes ouverts (Just Cause). Mad Max, ça doit vous parler un petit peu, non ? Univers post-apo, bagnoles rouillées armées jusqu’aux roues, etc. Là aussi, je ne savais pas trop à quoi m’attendre et j’ai été un peu déçu. Le jeu mêle plusieurs expériences de jeu : des phases en voitures orientées action – l’idée n’est pas d’arriver le premier à l’objectif, mais d’y arriver seul -, du shooter/combat au corps à corps, et de l’exploration. En résumé, on se balade en voiture dans l’immensité du monde, et on met pied à terre ponctuellement pour taper deux ou trois mecs pas très recommandables. Question voiture, il sera possible de les customiser entièrement, de la peinture au châssis en passant par le moteur, les roues… on l’équipera aussi de canons, de mitrailleuses, de pare-chocs et de pare-truc-de-dingue-de-votre-choix. Bon, ce n’est pas vraiment que le jeu n’était pas bon, c’est juste que ça ne m’a pas donné envie plus que ça.
Après ces trois grosses productions, nous sommes descendus un peu dans les tours. C’est qu’après tout ça nous avions besoin de repos, de poésie, de calme. Nous avons trouvé un peu de ça sur le stand de Focus, avec un petit jeu intitulé Contrast, un jeu de plate-forme/réflexion qui repose sur des ponts entre la 2D à la 3D. L’idée est de passer de l’un à l’autre pour progresser dans le décor, grâce à la capacité de notre personnage qui peut prendre vie dans la lumière et devenir une ombre. Vous êtes coincé, hop, rematérialisez-vous sur le mur, et grimpez sur les ombres pour parvenir à des accès auparavant interdits. L’histoire se déroule dans les années 20, la bande musicale est très jazz… Reposant quoi ! On attendra de voir ce que vaut le titre sur la distance, et on devrait voir ça vite puisqu’il est prévu dès novembre sur PC, PS3, Xbox 360 (puis PS4), à petit prix qui plus est.
On a continué notre tour des « petits » (c’est pas péjoratif, on adore les petits) avec Amplitude Studios, souvenez-vous, le studio qui a créé l’excellent et le très bien vendu Endless Space. Ben, les messieurs sont aujourd’hui sur un nouveau 4X, qu’ils ont appelé Endless Legend. On quitte (pas entièrement) l’univers futuriste spatial pour débarquer dans un univers mâtiné de fantasy post-apo, sur la terre ferme cette fois puisqu’il s’agit de recoloniser la galaxie. Y aurait beaucoup à dire, plein de petites idées sympas qui ont été nourries sur Endless Space mais on comptait vous détailler le jeu dans un papier solo. D’autant qu’on a aussi eu de très bons échos sur un autre de leurs projets, intitulé Dungeon of the Endless, un panaché de Rogue-like et de Tower Defense. On s’en reparle.
En parlant de Tower Defense, on suivra aussi dans les prochains mois le Space Run de Passtech Games (studio d’un seul homme en réalité !), un jeu de stratégie temps réel de construction de vaisseau spatial. Le titre emprunte beaucoup au Tower Defense. Un Tower Defense mouvant si vous voulez. Au fil de ses missions, le joueur peut recruter de nouveaux membres d’équipage qui lui permettront de construire de nouvelles structures, et ainsi participer à des missions toujours plus dangereuses, etc. etc. Allez jeter un coup d’œil sur le site officiel, ça vaut le coup. Sortie espérée début 2014.
*Soufflons*
*Soufflons*
*Soufflons*
Le prochain rendez-vous se situe sur le stand d’Ubisoft, pour se donner un aperçu de Might & Magic 10 et Panzer General Online. Là aussi, on a prévu d’en reparler d’ici mi-septembre, avec un tour complet des F2P de l’éditeur français. Sachez déjà que Might & Magic 10 c’est du old school de chez old school, avec un monde en 3D vue à la première personne mais où les mouvements de vos personnages (4) sont comptés, et où les combats se déroulent au tour par tour. Panzer General Online lui, nous a vraiment surpris. Alors qu’on s’attendait à un bête jeu de stratégie en temps réel, le présent titre mixe jeu de plateau et jeu de cartes, en solo ou en multi. Difficile de juger de l’équilibre de la mécanique (la présentation a duré 20 minutes) mais l’idée et les images ont attisé notre curiosité.
Il est 14 heures. Nous sommes au bord de la mort mais il nous reste trois titres à découvrir. On entame l’après-midi avec un hands-on du FPS Wolfenstein. Wolfenstein, on a entendu beaucoup de choses à son sujet ces dernières semaines, et notamment le fait que les précédentes versions ne répondaient pas encore aux exigences de l’éditeur, Bethesda. Eh bien, étonnamment le jeu était jouable ! Rien d’inoubliable mais, a priori, un FPS correct des familles. Bonne ambiance sonore, atmosphère lugubre (dans un château), dialogue volontairement bourrin et des nazis, plein de nazis. Ce sera pas le jeu de l’année, mais s’il sort dans une période un peu creuse, pourquoi pas. Ah, juste avant, nous avons eu droit à une longue présentation vidéo de The Evil Within, le survival de Shinji Mikami qui dit vouloir revenir aux sources du genre. Et à vrai dire, de ce que l’on a vu, la mission semble possible. Si on a ri (un peu) des animations très “vieillottes” (les mauvais langues diraient très “japonaises”), on a aussi eu les chocottes devant des scènes particulièrement stressantes. Si Mikami et son équipe arrivent à maintenir ce niveau de stress et à proposer des situations différentes les unes des autres, ça peut sentir très bon cette histoire.
On a terminé notre gamescom avec Dead Rising 3, exclusivité Xbox One. Je ne sais pas pour les autres, mais personnellement j’ai trouvé le jeu très décevant. Alors oui, il y a un côté (assumé) complètement débile qui permet de tuer des zombies avec n’importe quel objet : alors oui, on peut maintenant combiner deux véhicules entre eux pour faire un super véhicule (une moto + un tracteur = un rouleau compresseur) ; oui, on peut même combiner de la nourriture (du jambon + du whisky = un genre de cocktail molotov) ; oui, il y a plein de références/partenariats marrants (on peut enfiler un masque de Blanka et électriser les zombies)… mais à côté de ça, visuellement parlant, c’est moche, c’est gris, c’est fade, c’est générique, rien n’a donné envie dans cette présentation d’évoluer une troisième fois dans cet univers. C’est dit !
Voilà, c’est sur cette triste note que l’on a conclu cette édition 2013 de la gamescom, une édition solide, à défaut d’être incroyable, avec beaucoup de hands-on. On espère que vous avez apprécié la visite ! À l’année prochaine ! Et vive les saucisses !
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