Quelle est la différence majeure quand on travaille sur un free-to-play et quand on travaille sur un jeu au modèle plus traditionnel ?
Louis-Pierre Pharand : La différence majeure, c’est qu’un free-to-play ne s’arrête jamais. On le développe constamment. C’est du 100% online, l’implication et la rétention des joueurs dépendent entièrement de la capacité de l’équipe à faire vivre et évoluer le jeu constamment.
Quels sont les plus gros challenges quand on développe un free-to-play ? Par exemple, comment arrive-t-on à créer une bonne courbe de progression ? Comment jauge-t-on tout ça ?
L-P. P. : Ces challenges sur la courbe de progression existent avec tous les jeux. Sur un free-to-play, on utilise des phases test (alpha et beta) pour affiner. La différence avec un jeu classique, c’est que ces phases sont forcément live et qu’elles bénéficient donc d’une implication forte de la communauté.
Pour la durée de vie, toute la beauté de Mighty Quest repose fondamentalement sur du contenu créé par les joueurs. L’équipe travaille donc essentiellement à définir les outils de création les plus efficaces et ludiques possibles. L’autre aspect vital est la compétition. Il faut donc évidemment offrir aux joueurs les meilleurs moyens de s’affronter, mais aussi de se provoquer et de se lancer des défis.
Est-ce qu’il n’y a pas la tentation de sortir des fonctionnalités pas tout à fait terminées, ou pas encore bien testées, en sachant qu’on pourra revenir dessus plus tard ?
L-P. P. : Non, une nouvelle fonctionnalité doit être testée et re-testée avant d’être publiée. Ce qu’on va faire ensuite, c’est l’équilibrage. On se sert beaucoup des statistiques et il est évident que les joueurs représentent un échantillon plus large et plus représentatif que nos testeurs !
Comment trouve-t-on de nouvelles idées ? Comment prend-on du recul ? Vous faites des réunions régulièrement ? Vous avez un carnet, un tableau, sur lesquels vous notez des idées qui pourraient être utilisées ?
L-P. P. : Dans une équipe comme la nôtre, il y a beaucoup d’idées. Beaucoup trop ! Nous faisons vraiment en sorte que les idées puissent venir de n’importe qui, le gros du travail c’est ensuite de faire le tri, de choisir celles qui respectent la vision du jeu ou l’enrichissent. Elles peuvent survenir en réunion, par mail, autour de la machine à café… Et depuis que le jeu est live, on peut rajouter à tout ça les idées de la communauté.
Je suppose qu’il y a beaucoup de contacts et de feedbacks avec les communautés de joueurs. Avez-vous quelqu’un responsable de noter toutes les considérations des joueurs ? Est-ce que vous vous en servez ensuite ?
L-P. P. : Oui, nous avons une community manager dédiée à 100% au jeu et d’autres qui œuvrent sur plusieurs jeux. Ils font régulièrement des rapports où ils organisent et synthétisent le feedback de la communauté. Nous allons aussi nous-même énormément sur les forums. Si vous visitez ceux du site http://www.themightyquest.com/fr, vous verrez par exemple régulièrement des interventions directes de notre lead game designer ou de notre lead programmer. C’est enrichissant (et drôle) des deux côtés.
Est-ce qu’il n’y a pas dans le free-to-play quelque chose d’un peu frustrant pour le joueur – il n’y a pas de véritable but : l’histoire ne s’arrête jamais ! mais aussi pour le développeur ? Comment fait-on face à la lassitude qui peut s’installer après quelques mois ?
L-P. P. : Je ne pense pas qu’il y ait une frustration liée à cela, et je ne pense pas que ce soit une question spécifique au free-to-play. Les jeux multijoueurs sont tous soumis aux mêmes défis. C’est à notre équipe de faire évoluer le jeu constamment en renouvelant les outils de création que l’on donne aux joueurs et en ajoutant du contenu sans cesse. Y-a-t-il une fin à l’histoire ? Non, le but est de s’amuser avec ses amis ou des inconnus et l’histoire c’est celle que les joueurs construisent ensemble.
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