Le producteur historique de la saga Zelda depuis Majora’s Mask a expliqué à Wired que le processus dans le choix du Zelda à rendre en HD a été plus compliqué que prévu.
Quand nous avons réfléchi à faire un Zelda pour la Wii U, nous avons pris conscience de toutes les possibilités offertes par les graphismes HD.
[…]
Nous avons fait le test avec Twilight Princess et Skyward Sword. Et le résultat était… Hmm… Il s’agissait de représentations semi-réalistes du monde de Zelda donc nous n’étions pas vraiment étonnés de ce que nous avons obtenu. Mais avec Wind Waker, quand nous l’avons converti en HD, nous avons vraiment été surpris à quel point le jeu avait l’air beau.
La figure emblématique de la licence a également émis l’hypothèse que le jeu, originalement sorti en 2002 sur GameCube au Japon, avait des ambitions peut-être un peu élevées pour les possibilités techniques des consoles de l’époque.
Nous avons commencé à réfléchir à la question. Peur être qu’il était un peu précoce de faire ce Zelda sur GameCube avec les limitations techniques de la machine.
Nous nous sommes ainsi rendu compte que nous pouvions maintenant faire ce qu’on voulait. La vision que nous avons eu du jeu, nous l’avons obtenu grâce aux spécificités de la console et aux graphismes HD. Nous avons eu le sentiment que nous étions capables de recréer l’expérience Wind Waker sur Wii U. Et en plus des nouveaux graphismes, nous avons intégré le GamePad et plein d’autres ajouts auxquels nous avons pensé en adaptant le jeu pour la Wii U.
Quoi qu’il en soit, ce remake est en bonne voie, arrivera dans nos magasins d’ici la fin de l’année, et vous avez déjà eu nos impressions sur le jeu. N’hésitez pas à aller voir l’interview en intégralité sur le site de Wired ; il n’y parle pas que de The Wind Waker HD.
🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.