Le studio allemand, connu pour être le développeur du très performant CryENGINE, n’a pas essayé de minimiser la présence des QTE dans Ryse. Il semble que leur omniprésence soit – heureusement – assumé par l’éditeur, pour diverses raisons : le réalisme, l’intensité des combats, le côté spectaculaire… Pourquoi pas, après tout ? Ce qui a posé problème chez ceux qui ont pu mettre les mains sur le jeu à Los Angeles, c’est le fait que, même si vous appuyez sur le mauvais bouton au mauvais moment, l’action contextuelle se déclenche. Le journaliste de Kotaku a parlé très astucieusement, ici, de “frustration de ne pas avoir de frustration”.
Crytek a donc tenu à répondre. En substance, ça donne ça : du QTE oui, mais du QTE difficile, qui saura également récompenser les bons élèves. Pour être plus précis, les actions contextuelles devront être réalisées dans un timing parfait pour ressentir toute la profondeur du combat. Deuxième argument : la démo E3 du jeu comprenait seulement 8 animations de finish move, alors que la version finale en comptera à peu près 100. Une donnée qui aura son importance selon Crytek puisque dans les modes difficiles, les boutons sur lesquels il faudra appuyer n’apparaîtront pas à l’écran ; les joueurs devront mémoriser et “lire” les mouvements de Marius pour déterminer sur quel bouton il faut appuyer et à quel moment.
Convaincu ? Sceptique ? Nous, on demande à en voir plus.
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