Soyons francs, la plupart des informations que l’on a pu avoir sur le nouveau FPS des suédois ont été trouvées dans l’extrait ci-dessus, en ligne sur tous les Internets depuis ce matin. Ce prologue de Battlefield 4, long de 17 minutes, nous l’avons visionné dès hier soir, dans un théâtre avec du gros son et un écran taille XXL. Les images parlent d’elles-mêmes, le Frostbite Engine 3 fait des merveilles, et il ne fait aucun doute que Battlefield 4 sera visuellement impressionnant.
Cette nouvelle version du moteur propriétaire de DICE est capable de mettre en valeur aussi bien les petits détails (les mouvements et animations des personnages, leur grain de peau, les expressions de visage, etc.) que les grands espaces (la profondeur de champ visuelle est par exemple assez hallucinante). Particules au vent après une explosion, volutes de fumée plus vraies que nature, jeux de lumière… C’est un sans faute, le tout relevé par une mise en scène extrêmement léchée.
On peut admirer la variété des environnements (urbains, jungle, no man’s land industriel), quelques phases en véhicules (hélicoptère, jeep, etc.), et quelques mécaniques de jeu (marquer les ennemis pour déléguer le sale boulot à son escouade) et… et c’est à peu près tout ! Nous n’avons pas pu tirer beaucoup plus des pontes du studio suédois, qui désirent pour le moment garder tout le reste – du scénario aux éventuelles nouvelles mécaniques de jeu en passant par le multi – dans le secret des Dieux, les développeurs rivalisant de discours énigmatiques et évasifs. Frustrant.
Carl Almgren, Senior Development sur le Frosbite 3, nous a par exemple détaillé la nouvelle itération du moteur. Qu’il soit plus performant que la version 2, on s’y attendait un peu. Tout juste a-t-on pu apprendre que l’équipe dédiée à cet aspect avait largement été étoffée pour l’occasion. L’outil de développement permet à tous les corps de métier du studio de changer une donnée puis de voir le résultat en temps réel, c’est le « what you see and what you play ».
Le monsieur a aussi insisté sur les possibilités du moteur pour donner vie à des personnages crédibles : cela passe par les animations de leur visage (émotion), leur apparence (les jeux de lumière, les textures, selon les tissus de la tenue…) et plus globalement leur comportement. Soit. Second chantier : l’environnement, qui se voudra le plus dynamique possible. Et agressif. Le mouvement d’éléments comme les arbres, les habits et les particules de fumée, sera directement affecté par le vent ou le souffle d’une explosion.
Nous avons ensuite participé à deux autres ateliers, le premier avec Stefan Strandberg, Game Director du Solo, et Gustav Tilleby, le directeur artistique ; là encore, nous nous sommes malheureusement heurtés à la communication extrêmement cadrée du studio, n’apprenant pas vraiment plus que ce qui a été vu dans le prologue (excepté la modélisation d’Omar de la série The Wire pour le rôle d’Irish).
Concernant l’histoire et notre rôle, on devrait, après le prologue, reprendre le flambeau de notre supérieur hiérarchique, celui resté coincé dans la voiture sous l’eau. Chacun de nos interlocuteurs a également insisté sur la volonté de proposer une campagne solo crédible, capable de nous faire ressentir des émotions, et très dynamique, notamment grâce à des mécaniques tirées du multi (dont nous n’avons vu que le marquage des ennemis).
Au vu de cette vidéo, qui, on le répète, est d’un niveau visuel et scénique extrêmement impressionnant, on veut bien le croire.
En tant que joueurs prudents, exigeants et habitués aux promesses, on attendra tout de même d’en savoir un peu plus. De nouvelles informations devraient selon toute probabilité nous arriver à l’E3 au plus tard. Battlefield 4 est prévu sur PC, PS3 et Xbox 360 ; on peut imaginer qu’il sortira également sur les consoles de nouvelle génération.
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