Réinventer l’icône féminine du jeu vidéo, voilà l’objectif que s’est fixé Crystal Dynamics pour 2013. L’astuce des développeurs pour réussir leur reboot de la série Tomb Raider ? Aller chercher l’inspiration du côté du cinéma, qui semble ces derniers temps être devenu le point de mire des ambitions des grands studios. À trop s’approcher du Soleil, ne se brûle-t-on pas les ailes ?
Une Lara enfin humaine
Le scénario de Tomb Raider pourrait tout à fait être celui d’un film : la jeune Lara Croft, 21 ans, fait partie d’une expédition archéologique à la recherche d’un ancien empire asiatique. Suite au naufrage de son navire, elle devra trouver en elle la force de survivre aux obstacles de la mystérieuse île de Yamatai.
Isolée de son équipage dès le naufrage, Lara le restera durant la majeure partie de la douzaine d’heures nécessaires pour voir la fin de l’aventure. Renforçant le lien entre le joueur et l’étudiante, cette astuce permet également de donner plus de poids aux somptueuses cinématiques qui nous montrent l’évolution du personnage de manière très naturelle.
Les nombreux monologues de Lara lui donnent ce côté très humain qui manque habituellement aux personnages de jeu vidéo. Les autres protagonistes, qui paraissent bien caricaturaux en comparaison de l’aventurière, en sont d’ailleurs le parfait exemple.
Un décor à la hauteur de son héroïne
La solitude de l’héroïne permet également de mettre en avant l’autre figure phare du jeu : l’île de Yamatai elle-même. Plans à couper le souffle, décors mélangeant diverses époques, ennemis qui n’ont rien à envier aux Autres de LOST (la comparaison était inévitable), l’île est une vraie réussite qui parvient sans peine à nous immerger dans le jeu dès les premières minutes.
Il n’est pas question ici d’environnements ouverts, mais de zones plus ou moins grandes qu’il sera possible de revisiter plus tard, à la manière de Metroid. En améliorant ses armes au fil du jeu, Lara débloquera en effet des améliorations lui permettant d’atteindre des lieux jusqu’alors inaccessibles. Il ne s’agit cependant que de collecter divers objets sans incidence sur l’aventure.
Très rythmée, cette dernière nous pousse sans cesse en avant à l’aide d’une mise en scène qui alterne habilement les phases d’actions et les temps, plus calmes, d’exploration. Citons notamment la présence de tombes optionnelles qui vous permettront de vous détendre en résolvant des énigmes qu’on aurait malgré tout aimé plus corsées.
Survie et action ne font pas bon ménage
À l’inverse, le côté action se fait parfois trop présent, au point de donner à Lara des airs de John McClane lorsque s’enchaîne la chute d’un pont, un glissement de terrain et l’explosion d’une carcasse d’avion. Ce qui n’aurait pas dérangé outre mesure dans les anciens épisodes est cette fois-ci de trop : la volonté de nous montrer une Lara réaliste et humaine se heurte à la débauche d’évènements over the top pas forcément utile.
Un constat d’autant plus regrettable qu’il nuit fortement à l’immersion dans certains passages, comme lorsque la jeune femme se montre capable de sauter dans tous les sens alors qu’elle vient de s’extirper un pieu de la chair !
De manière générale, le côté survie tant mis en avant souffre d’ailleurs des concessions au gameplay : alors que Lara aurait très bien pu devoir se contenter de son arc, aussi efficace que jouissif à utiliser, les développeurs ont jugé bon de lui fournir des armes à feu. On soulignera également la vie qui remonte de manière automatique alors que des trousses de soin auraient bien mieux collés à l’esprit du jeu.
Des défauts qui s’effacent devant le plaisir de jeu
Nuançons tout de même : si la dichotomie entre narration et gameplay gêne l’immersion au début, il ne tient qu’au joueur de s’adapter.
S’en tenir à l’arc et se montrer suffisamment prudent durant les combats pour ne pas recourir à l’astuce « je me cache en attendant que ma vie remonte » n’est qu’une question de volonté. De toute manière, les ennemis ne vous laisseront pas l’occasion de vous reposer : ils parviennent à réellement vous mettre en danger, vous forçant à passer d’une couverture à l’autre au cours des gunfights nerveux à souhait.
Le chef des insulaires est d’ailleurs le troisième personnage du jeu à bénéficier d’une vraie personnalité. Si ses apparitions sont plutôt fugaces, la découverte de morceaux de son journal intime permet, comme dans Bioshock d’en apprendre beaucoup plus sur son histoire et ses motivations.
Sorte de reflet obscur de Lara, il n’est jamais mis en avant gratuitement et sert avant tout de médium permettant de comprendre ce qui se passe véritablement sur l’île. Mais il vous faudra jouer pour le découvrir…
Tomb Raider possède les défauts de ses qualités : en allant chercher du côté du cinéma pour toucher la fibre émotionnelle, les développeurs ont oublié que certaines recettes ne sont pas transposables d’un média à un autre.
On aurait aimé plus de réalisme, plus d’options (un mode uniquement avec l’arc, pouvoir estomper l’ATH, etc.), mais une fois le jeu en main, c’est le plaisir qui prime avant tout. L’envie de passer quelques instants de plus avec Lara ne souffre que d’un seul véritable écueil : savoir qu’on devra la quitter bientôt.
Une Lara enfin humaine
Le scénario de Tomb Raider pourrait tout à fait être celui d’un film : la jeune Lara Croft, 21 ans, fait partie d’une expédition archéologique à la recherche d’un ancien empire asiatique. Suite au naufrage de son navire, elle devra trouver en elle la force de survivre aux obstacles de la mystérieuse île de Yamatai.
Isolée de son équipage dès le naufrage, Lara le restera durant la majeure partie de la douzaine d’heures nécessaires pour voir la fin de l’aventure. Renforçant le lien entre le joueur et l’étudiante, cette astuce permet également de donner plus de poids aux somptueuses cinématiques qui nous montrent l’évolution du personnage de manière très naturelle.
Les nombreux monologues de Lara lui donnent ce côté très humain qui manque habituellement aux personnages de jeu vidéo. Les autres protagonistes, qui paraissent bien caricaturaux en comparaison de l’aventurière, en sont d’ailleurs le parfait exemple.
Un décor à la hauteur de son héroïne
La solitude de l’héroïne permet également de mettre en avant l’autre figure phare du jeu : l’île de Yamatai elle-même. Plans à couper le souffle, décors mélangeant diverses époques, ennemis qui n’ont rien à envier aux Autres de LOST (la comparaison était inévitable), l’île est une vraie réussite qui parvient sans peine à nous immerger dans le jeu dès les premières minutes.
Il n’est pas question ici d’environnements ouverts, mais de zones plus ou moins grandes qu’il sera possible de revisiter plus tard, à la manière de Metroid. En améliorant ses armes au fil du jeu, Lara débloquera en effet des améliorations lui permettant d’atteindre des lieux jusqu’alors inaccessibles. Il ne s’agit cependant que de collecter divers objets sans incidence sur l’aventure.
Très rythmée, cette dernière nous pousse sans cesse en avant à l’aide d’une mise en scène qui alterne habilement les phases d’actions et les temps, plus calmes, d’exploration. Citons notamment la présence de tombes optionnelles qui vous permettront de vous détendre en résolvant des énigmes qu’on aurait malgré tout aimé plus corsées.
Survie et action ne font pas bon ménage
À l’inverse, le côté action se fait parfois trop présent, au point de donner à Lara des airs de John McClane lorsque s’enchaîne la chute d’un pont, un glissement de terrain et l’explosion d’une carcasse d’avion. Ce qui n’aurait pas dérangé outre mesure dans les anciens épisodes est cette fois-ci de trop : la volonté de nous montrer une Lara réaliste et humaine se heurte à la débauche d’évènements over the top pas forcément utile.
Un constat d’autant plus regrettable qu’il nuit fortement à l’immersion dans certains passages, comme lorsque la jeune femme se montre capable de sauter dans tous les sens alors qu’elle vient de s’extirper un pieu de la chair !
De manière générale, le côté survie tant mis en avant souffre d’ailleurs des concessions au gameplay : alors que Lara aurait très bien pu devoir se contenter de son arc, aussi efficace que jouissif à utiliser, les développeurs ont jugé bon de lui fournir des armes à feu. On soulignera également la vie qui remonte de manière automatique alors que des trousses de soin auraient bien mieux collés à l’esprit du jeu.
Des défauts qui s’effacent devant le plaisir de jeu
Nuançons tout de même : si la dichotomie entre narration et gameplay gêne l’immersion au début, il ne tient qu’au joueur de s’adapter.
S’en tenir à l’arc et se montrer suffisamment prudent durant les combats pour ne pas recourir à l’astuce « je me cache en attendant que ma vie remonte » n’est qu’une question de volonté. De toute manière, les ennemis ne vous laisseront pas l’occasion de vous reposer : ils parviennent à réellement vous mettre en danger, vous forçant à passer d’une couverture à l’autre au cours des gunfights nerveux à souhait.
Le chef des insulaires est d’ailleurs le troisième personnage du jeu à bénéficier d’une vraie personnalité. Si ses apparitions sont plutôt fugaces, la découverte de morceaux de son journal intime permet, comme dans Bioshock d’en apprendre beaucoup plus sur son histoire et ses motivations.
Sorte de reflet obscur de Lara, il n’est jamais mis en avant gratuitement et sert avant tout de médium permettant de comprendre ce qui se passe véritablement sur l’île. Mais il vous faudra jouer pour le découvrir…
Tomb Raider possède les défauts de ses qualités : en allant chercher du côté du cinéma pour toucher la fibre émotionnelle, les développeurs ont oublié que certaines recettes ne sont pas transposables d’un média à un autre.
On aurait aimé plus de réalisme, plus d’options (un mode uniquement avec l’arc, pouvoir estomper l’ATH, etc.), mais une fois le jeu en main, c’est le plaisir qui prime avant tout. L’envie de passer quelques instants de plus avec Lara ne souffre que d’un seul véritable écueil : savoir qu’on devra la quitter bientôt.
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