Une application informatique, qu’elle soit sur iOS, Mac OS ou autre OS a besoin d’évoluer; elle a encore plus besoin d’être maintenue.
Pourquoi le besoin de maintenance ? Car les OS évoluent.
Depuis le 29 juin 2007 (date de naissance de l’iOS, qui ne s’appelait pas encore ‘iOS’) à la date du jour (23 nov. 2012), il y a eu environ 45 mises à jour de l’iOS et 6 versions majeures. Chaque nouvelle mise à jour de l’iOS a le potentiel de rendre obsolète ou légèrement dysfonctionnelle telle ou telle API (librairie de développement). Un jour vous découvrez que votre page ne scroll plus automatiquement vers le haut, un autre jour votre librairie préférée de support des réseaux sociaux ne se loggue plus, etc … Et votre application que vous avez développée avec beaucoup de soin et à grands frais prend un coup de vieux. Il faut la lifter !
L’éditeur a donc besoin de maintenir son application tout en la faisant évoluer. Et plus l’application prend de l’importance, gagne en surface et plus elle a besoin d’être maintenue. L’éditeur a donc besoin très vite de consacrer à son application un ou plusieurs développeurs. Les développeurs ont besoin d’être rémunérés et l’application a donc besoin d’un flux continu de finances pour vivre.
Or les mises a jour d’applications sur l’App Store sont proposées a l’utilisateur de manière gratuite.
Quelles sont, alors, les sources de financement (la monétisation) dont peut bénéficier une application ?
Listons-les : la vente d’applications complètes, les achats intégrés (consommables, non consommables, abonnements), les revenus de la pub (bandeaux splash et liens en tout genre : iad, admob et régies spécialisées), le sponsoring.
Examinons donc tour à tour les différents modèles :
– La vente d’applications complètes
Ce modèle suppose que vos utilisateurs existants obtiennent toutes les mises à jour gratuitement et que seuls les nouveaux clients en achetant l’application apportent et financent à la fois l’évolution ET la maintenance de l’application. L’application est donc condamnée à vivre sur un marché d’acquisition de nouveaux utilisateurs. Si nous prenons l’exemple d’une application de niche, telle notre application CONSTRUCTION (application dédiée aux calculs du béton armé et de la résistance de matériaux), la saturation du marché est une hypothèse tout à fait réaliste. En effet, vous avez rapidement informé les ingénieurs, architectes et autres spécialistes de la construction de l’existence de l’application. Au bout de 2 ans d’existence de l’application, parmi ces derniers, ceux qui ont un iPhone ou iPad et qui sont prêts à investir 25 euros dans l’acquisition de l’application ont déjà fait leur achat. Les nouveaux clients (étudiants qui deviennent professionnels, acheteurs d’iPhone, etc …) sont-ils en nombre suffisant pour soutenir le développement et la maintenance de l’application ? Nous pouvons en douter.
– Les achats intégrés de type consommable
Ce modèle suppose que vos clients commencent par télécharger une version Lite gratuite et qu’ils effectuent un achat intégré (achat à l’intérieur de l’application ou bien encore in app purchase) pour débloquer la totalité des fonctionnalités. L’achat de type consommable par nature est … consommable. C’est-à-dire que si l’utilisateur refait le même achat sur l’App Store, le montant de son achat lui est débité à nouveau. Quand est-ce que cet achat devient nécessaire à nouveau ? C’est au développeur de décider. L’achat intégré peut être valable pendant une période de temps (par exemple pendant un an) ou bien être valable sans limites de temps. Dans ce dernier cas, l’utilisateur devra effectuer son achat à nouveau à partir du moment où il change de matériel ou bien s’il désinstalle son application ou bien encore s’il acquiert un nouvel appareil iOS et qu’il souhaite y installer le SOFT. Les acheteurs accepteront-ils de repasser à la caisse pour un ensemble d’applications qu’ils possèdent à chaque renouvellement de matériel ? Encore une fois, rien n’est moins sûr.
– Les achats intégrés de type non-consommable
Un achat non consommable est un achat que vous pouvez restaurer gratuitement sur tous vos devices dans la mesure où vous passez par le même compte sur iTunes.
Ce type d’achat – comme l’achat d’application complète – implique la possession d’une application maintenue à vie. Une aberration ! Connaît-on dans nos économies modernes de tels produits ? La Rolex, et quelques autres produits de super luxe, tellement onéreux que la maintenance à vie devient tout à fait concevable fournissent les rares exceptions à la règle.
– Les achats intégrés de type abonnement (subscriptions)
Les abonnements sont la solution idéale pour un modèle économique viable. En effet, l’utilisateur verse à l’éditeur de manière régulière et tant que dure sa satisfaction un montant représentant une fraction du prix total de l’application. Parfait pour l’éditeur, car lui garantissant un revenu constant qu’il peut affecter à l’amélioration et la maintenance de l’application, intéressant pour l’utilisateur qui paie un montant étalé dans la durée et qui a également en échange une sorte de garantie de pérennité de son application. Cette notion de pérennité est importante pour les utilitaires, les outils professionnels et les applications addictives.
– Les revenus de la publicité
0.20 $ par mille. Pour une application professionnelle de type utilitaire, voici les chiffres : pour 10,000 usagers on peut avoir environ 1000 connexions à l’application par jour. Les revenus de la pub iAD ? 0.2$ par 1000 requêtes.
on pourrait espérer de telle application 1 dollar par jour. Impressionnés ? Ce n’est pas comme ça que vous financerez une application professionnelle. Il s’agit du même combat pour iAds ou Admobs. Il ne faut pas espérer financer une application sérieuse avec ces régies grand public.
– Le sponsoring
Le sponsor d’une application a un intérêt à voir paraître et exister votre application. L’application fournit peut-être un service complémentaire aux produits et services du sponsor, par exemple.
La possibilité de cette option dépend du contenu et de l’environnement économique de l’application. Ce modèle a pour désavantage de dépendre totalement du bon vouloir de votre sponsor.
Que votre sponsor change de priorité et vous n’avez plus qu’à arrêter net le développement de votre application.
Mot de la fin
À ceux qui se demandent comment financer le développement et la maintenance d’une application d’envergure sur l’App Store, nous espérons avoir fourni quelques éléments de réponse.
Et faites bien attention aux choix que vous faites dès le démarrage, sauter d’un modèle à l’autre n’est pas chose facile. Vous risquez de perdre vos utilisateurs pendant le saut 🙂
Article rédigé par Guillaume Lanthier est chargé de web marketing chez Qualia Systèmes.
Qualia Systèmes est spécialisé dans le développement d’applications iPhone, iPad et Android et de solutions professionnelles pour les grands comptes.
Avec Athis, Qualia Systèmes est éditeur de l’application Construction disponible en 7 langues et sur l’App Store et Play Store.
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Pourquoi limiter cette information à iOS.
N’est-ce pas le même modèle sur le Android App Store et le Windows Store ?
@Marc91 “Article rédigé par l’équipe de Qualia Systèmes.”
Voilà pourquoi…
(Bibliothèque et pas “Librairie” !!!)
C’est pareil sur les magasins d’applications d’Android et de Windows phone, mais les habitudes des consommateurs sont différentes.
Par exemple sur Android peu de gens achètent des applications par rapport à IOS, ce qui fait qu’on voit des jeux payants sur IOS mais gratuits avec de la pub sur Android (Angry birds).
@soni : Au temps pour moi, j’avais loupé la dernière ligne de l’article 🙂
C’est une pub cette article.
@simomax : ce n’est pas complètement une pub dans l’idée ou ils survolent la gestion d’une application et les moyens de gagner de l’argent, c’est donc très intéressant pour le monsieur tout le monde qui souhaite créer son application iOS et qui ne s’encombre pas des contraintes propre aux développeurs (hormis leur salaire). Le survol étant certes l’idée de motiver le clic sur celui qui a écrit parce qu’il donne grave confiance dans sa maitrise en la matière de gestion de projet ^^.
j’aime bien cette info si elle est vraie (et j’espère pas sur tous les OS mobile) : “le potentiel de rendre obsolète ou légèrement dysfonctionnelle telle ou telle API” même pas foutu d’être retro compatible un maximum… ça signifie contrairement au monde desktop plus de maintenance et donc des frais plus importants. Dommage que ce soit oublié dans le message :p
La pub rapporte bien plus que ça. Draw Something génère (génèrait ?) 700.000$ par jour, donc une grande partie grâce à de la publicité.
Il faut souligner la différence entre petite banderole publicitaire, et publicité en plein écran (comme celles qui apparaissaient entre 2 parties de Draw Something).
Si je peux me permettre, un “lifting” sur un modèle de type ” Vente d’applications complètes” devrait pouvoir se vendre, au même type que sur une application desktop. Pour ce faire, de ce que j’ai vu, les éditeurs crée une seconde application, ce qui est légitime vu le travail nécessaire.
En parallèle de ça, il ne faut pas non plus exagérer le travail que nécessite une application mobile classique. On est quand même bien loin de l’application desktop.
Quand a la pub, la rémunération dépend certes du nombre de visites, d’utilisateurs, de licences ou autre, mais elle ne croit pas de façon linéaire 😛
Il manque un truc dans l’article : le don.
Bah oui sur Android par exemple, il existe des applis gratuite, avec un bouton “don” Alors je sais pas si ca marche bien mais ca existe.
@famix @TDS +1 ! je sais pas non plus si ça fonctionne bien le don, mais c’est une bonne solution sur android e ntout cas, où les applications sont très souvent gratuites. on voit aussi de temps en temps une nouvelle application appelée V2 ou autre, qui est une version améliorée/liftée, que l’on doit repayer (si elle est payante)