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JdGa : Fuse joue à fond la carte du multijoueur, et les pouvoirs spéciaux des quatre personnages sont au cœur de ce choix. D’où vous est venue l’idée de partir dans cette direction ?
Comme nous avons bâti le jeu sur le principe de la coopération, il nous a semblé logique de regarder ce qui se faisait de mieux dans ce domaine. Nous nous sommes donc tournés vers les MMORPG : après tout, ce sont des jeux où la coopération est indispensable si l’on veut progresser. Nos personnages s’inspirent des archétypes que l’on peut retrouver dans ces jeux, comme le tank ou le healer, bien qu’ils possèdent tous les mêmes caractéristiques de base.
Chacun d’eux peut se déplacer, tirer et se mettre à couvert comme les autres, mais il vous sera difficile d’avancer sans faire attention à vos coéquipiers. Nous avons conçu les niveaux et les réactions ennemies afin de vous rendre la tâche difficile si vous la jouez perso. Le game over automatique si l’un d’entre vous meurt en est un bon exemple.
JdGa : Le jeu a beaucoup changé depuis la diffusion de la première bande-annonce. Pouvez-vous nous expliquer ce changement ?
Nous avons fait évoluer le contenu du jeu en même temps que son histoire, et il nous est apparu que certains éléments ne fonctionnaient plus avec le résultat obtenu. Par exemple, le fusil d’Isabelle ne projette plus de mousse pour immobiliser les ennemis, il les cristallise directement. Cela correspond davantage à la logique de l’origine extra-terrestre du Fuse. C’est également pour cette raison raison que le nom du jeu est passé d’Overstrike à Fuse.
Journal du Gamer : Vos choix de game design ont donc clairement influencé l’évolution de l’histoire…
Effectivement. Nous voulions créer un jeu d’action coopératif fun pour quatre joueurs. Ce n’était pas un style de jeu qui nous était familier, et nous avons exploré de nombreuses voies avant de comprendre que la coopération serait bien plus efficace si chaque personnage disposait de compétences propres. Nous avons ensuite intégré cette idée à l’histoire grâce au Fuse. C’est l’élément qui nous permet en outre de donner une véritable identité au jeu.
JdGa : Justement, la direction artistique a bien changé durant le développement. Vous n’aviez pas peur de perdre cette identité en vous tournant vers quelque chose de plus réaliste ?
Chez Insomniac, nous évoluons entre les jeux aux graphismes très cartoon, comme Ratchet & Clank, et les jeux plus « réalistes » comme Resistance. Dans Fuse, nous avons essayé de mélanger les deux, et il nous est apparu que le côté fun des pouvoirs devait être compensé par un ton plus sérieux dans l’écriture et la représentation des personnages. Nous avons donc modifié le jeu en conséquence, et c’est la raison des évolutions que vous avez pu constater depuis l’annonce du jeu en 2011.
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