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Hitman Absolution : “Jouer pour créer”

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A l’occasion de la dernière présentation d’Hitman : Absolution avant sa sortie le 20 Novembre prochain, nous avons pu nous entretenir avec Teis Anker Mikkelsen, cinematic…

A l’occasion de la dernière présentation d’Hitman : Absolution avant sa sortie le 20 Novembre prochain, nous avons pu nous entretenir avec Teis Anker Mikkelsen, cinematic producer, afin d’en apprendre un peu plus sur le jeu.

Journal du gamer : Comment le mode Contracts a-t-il germé dans l’esprit des développeurs ?

En fait, c’est à cause des vidéos de fan qu’on peut voir sur Internet. Ils se défient les uns les autres et postent des vidéos, ou bien ils s’envoient des messages qui disent « J’ai réussi à tuer cette cible de telle manière, je parie que tu n’arriveras pas à faire pareil ». On s’est rendu compte qu’il y en avait beaucoup qui utilisaient des moyens originaux que nous n’avions même pas prévus.

D’où l’idée de leur permettre de créer directement ces défis…

Exactement. Avec ce mode, nous invitons les joueurs à créer leur propre challenge de manière libre avant de le partager avec le monde entier. Comme s’ils étaient eux-même des développeurs. Notre mot d’ordre est « jouer pour créer ».
Vous pouvez choisir vos cibles parmi la foule de manière très libre sur des cartes inspirées de la campagne solo. Il y a d’ailleurs un avertissement chaque fois que vous entrez dans ce mode, pour éviter de spoiler le joueur. Ce mode met en œuvre un gameplay multijoueur asynchrone, ce qui signifie que vous n’êtes pas obligé d’être en ligne en même temps que vos amis. Vous créez votre défi, vous leur envoyez, et ils le relèvent ensuite quand ils le désirent.

Vous manquez d’inspiration pour tuer ? Le mode Instinct est fait pour vous !

Parlons un peu des nouveautés du mode solo. Pourquoi avoir implémenté le mode Instinct ?

Nous voulions supprimer la carte des anciens jeux pour la remplacer par quelque chose de plus immersif. Le mode Instinct permet de voir le chemin emprunté par les ennemis et les endroits interactifs en temps réel, sans passer par un menu. Vous pouvez par exemple vous cacher, écouter les conversations des PNJ (nous avons créé plus de 200 pages de dialogue rien que pour eux) afin de prévoir leurs prochaines actions et voir en même temps quels objets du décor sont utilisables afin de les tuer. Ce mode est d’ailleurs entièrement paramétrable. Vous pouvez choisir de l’activer ou non, et son efficacité diminue en fonction de la difficulté que vous choisissez.

Dans le prologue, on est obligé de l’utiliser à un moment donné. Est-ce le cas dans d’autres parties du jeu ?

Le prologue joue le rôle de tutoriel pour les nouveaux joueurs, et nous souhaitions leur montrer les possibilités de l’Instinct. Le mode Instinct peut ici servir à tromper les gens soupçonneux pendant que vous vous éloignez, ce qui évite l’échec immédiat de l’infiltration et le bain de sang qui s’en suit généralement. C’est une manière de faire monter la pression pour le joueur tout en lui laissant une échappatoire. Mais si vous êtes prudent et que vous évitez ceux dont vous avez pris l’apparence, pas besoin de l’Instinct !

Si vous ne bougez pas, le jardinier n’aura aucun mal à vous démasquer

Quelle a été la principale difficulté rencontrée durant le développement du jeu ?

Le plus dur quand on décide de faire un nouveau jeu sur une licence déjà existante, c’est de trouver l’équilibre entre l’innovation et la fidélité au gameplay d’origine. Si on en fait trop, les fans sont mécontents de ne pas retrouver « leur » jeu, mais s’il n’y a pas assez de nouveauté, on ne peut pas sortir du lot. C’est pour cette raison que nous avons décidé de rendre le mode Instinct optionnel, parce que nous savions que les fans hardcore y seraient réfractaires.
Nous avons également construit l’histoire du jeu en fonction de ce que nous connaissions déjà de l’agent 47, et en glissant des références aux anciens jeux. Dans les inscriptions sur les murs ou les dialogues des PNJ se trouvent des clins d’œil aux anciennes aventures de 47, et nous espérons vraiment que ça fera plaisir aux fans.

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