Utilisé afin de faire ressentir au joueur la tension d’une action particulièrement brutale dans God of War, le QTE peut renforcer l’immersion. Gears of War serait-il le même sans ses duels à la tronçonneuse ?
Les exemples de ce type ne manquent pas et dans ces jeux les QTE s’intègrent naturellement dans le gameplay, car elles n’y sont pas prépondérantes. À l’inverse, leur prédominance dans l’introduction de Resident Evil 6 ne parvient pas à relancer l’intérêt du joueur pour des scènes qui manquent cruellement de rythme. Pire, elles plombent littéralement l’action.
Mais lesQTE peuvent carrément se révéler d’une inutilité affligeante, et l’on se demande vraiment ce qui est passé par la tête des développeurs de Blue Dragon, lorsqu’ils ont décidé qu’il faudrait matraquer le bouton A pour… Ouvrir les portes des donjons ! Le principe d’action cinématique de Final Fantasy XIII-2 est également discutable : une fois l’attaque de notre personnage réussie, à quoi bon nous infliger une manipulation de plus afin de la conclure ?
Signalons également le cas d’Asura’s Wrath où l’échec d’un QTE n’a aucune influence sur la cinématique, seul le score de fin de niveau étant modifié.
Il existe néanmoins des jeux modernes entièrement basés sur les QTE, et il faut dire que leurs réceptions divergent : alors qu’Heavy Rain a divisé les joueurs, ses détracteurs l’accusant d’être un simple film interactif où la vie d’un personnage ne reposait que sur une pression de bouton au bon moment, The Walking Dead remporte tous les suffrages tout en proposant un gameplay similaire lors de ses phases d’action. Effet de mode ou simple évolution des mœurs ?
Toujours est-il que les QTE divisent. Alors que la difficulté même des jeux actuels divise jusqu’aux développeurs, il est plus que jamais temps de se demander si les QTE apportent vraiment une valeur ajoutée à un jeu. ou devrions-nous l’éradiquer afin de ne plus craindre l’appauvrissement du gameplay qu’il représente ?
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