Alors que les critiques du jeu se révèlent extrêmement mitigées, le responsable du jeu a tenu a explique le changement d’orientation de la série.
Avec Resident Evil, nous essayons de nous montrer le plus inclusif possible, afin de toucher le maximum de personnes. Il est difficile de conserver l’horreur en essayant de se montrer ouvert, et je n’ai pas peur d’admettre que c’était un véritable défi. Nous essayons de voir quel type d’action nous pouvons inclure tout en conservant l’ambiance, et ce n’est pas facile de mélanger les deux.
Le producteur du jeu, Yoshiaki Hirabayashi, précise que l’équilibre à atteindre afin de ne perdre ni les joueurs lambda ni les fans de la licence est extrêmement délicat.
Si nous nous contentons d’aligner les niveaux horrifiques les uns après les autres, nous allons lasser les joueurs habitués, qui finiront par ne plus avoir peur, et les joueurs occasionnels, qui auront trop peur pour continuer. Il est nécessaire de mélanger ces niveaux d’horreur pure avec d’autres plus fun.
S’ils n’ont pas fondamentalement tort (encore que le succès d’Amnesia prouve bien le potentiel d’un jeu uniquement basé sur la peur), on pourra objecter qu’il y a des manières plus subtiles de motiver le joueur à continuer que de lui faire brusquement changer de personnage pour défourailler à tout va après avoir passer quelques heures à frémir à chaque ouverture de porte…
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