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Assassin’s Creed III : interview de The Chinh Ngo et Gilles Beloeil

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A l’occasion de l’exposition des dessins préparatoires d’Assassin’s Creed III qui se tient du 25 septembre au 20 octobre 2012 à la galerie Arludik à Paris,…

A l’occasion de l’exposition des dessins préparatoires d’Assassin’s Creed III qui se tient du 25 septembre au 20 octobre 2012 à la galerie Arludik à Paris, nous avons eu la chance d’interviewer The Chinh Ngo, directeur artistique du jeu, et Gilles Beloeil, illustrateur.


JDGa : Comment avez-vous abordé le jeu graphiquement ?

The Chinh Ngo : Il y a trois ans, quand Ubisoft nous a demandé de travailler sur Assassin’s Creed III, nous n’avions que quelques éléments disparates: l’Amérique du nord, le XVIIIe siècle, les villes présentes dans le jeu… J’ai commencé les recherches préparatoires et je me suis vite rendu compte que l’architecture de cet époque était très jeune, sans ornementations, avec des rues larges.

Gilles Beloeil : Dans les précédents jeux on avait Rome, Venise, Istanbul, des villes artistiquement très chargées.

TC.N : La comparaison était difficile à soutenir, et je me suis demandé comment j’allais parvenir à rendre ça intéressant. C’est là que le vrai travail de l’équipe a commencé. On s’est dit que l’Amérique sans la forêt ça n’était pas l’Amérique, et on l’a donc modelé avec des cure-dents et des boules, en mettant les branches à 90° pour une escalade rigide. On a ensuite développé le concept en peuplant la forêt, en ajoutant des animaux, ce genre de choses. Ça nous a mis en confiance pour le reste, parce qu’on avait quelque chose de nouveau et d’intéressant à proposer aux joueurs.
Notre principale difficulté était en fait de rendre le décor naturel intéressant. Les plaines par exemples sont très vides, et c’est là qu’on a pensé à la neige, à la pluie, au brouillard… notre réflexion se formait vraiment au fur et à mesure. Pour moi, avoir Gilles et les autres illustrateurs est vraiment un avantage, parce ça permet de transmettre très rapidement aux autres membres de l’équipe notre vision. Une image vaut dix mille mots, et chaque semaine on réunissait l’équipe pour leur montrer les nouveaux dessins, ça les inspirait pour la suite.

JDGa : Comment avez-vous résolu le problème de l’architecture dans les villes ?

TC.N : On voulait se distinguer des autres Assassin où il n’y avait pas d’animaux à part le cheval. Comme l’architecture est monotone, on s’est concentré sur la rue à la place des façades : on a le coq, le cochon, le chariot, toutes les échelles de taille et de vitesse présentes simultanément.

G.B : Ça crée une impression de foule organique très rapidement.

TC.N : On a aussi ajouté des mouvements au niveau des fenêtres, avec des gens qui regardent dehors… l’architecture devient un élément du décor parmi d’autres au lieu d’être prépondérant.

JDGa : Gilles, quand vous dessinez, essayez-vous de retranscrire la réalité ou d’y ajouter quelque chose ?

G.B : J’essaie de faire quelque chose de réaliste au niveau des proportions et de l’éclairage. Il faut que ça se rapproche plus d’un film que d’un dessin animé, mais je choisi mon image pour qu’elle reste intéressante à regarder. Il faut attirer l’attention des équipes qui vont ensuite mettre en relief nos dessins. Quand on en voit un qui met notre dessin en fond d’écran, on sait qu’on a réussi notre coup.

Gilles Beloeil.

JDGa : Justement, apportez-vous parfois des idées à l’équipe de développement par vos dessins?

TC.N : Tout à fait. Les intempéries étaient primordiales pour moi, sachant que l’architecture des villes était maigre et qu’on avait de grands espaces vides. L’arc était également indispensable, parce qu’il brise la silhouette du personnage. De même que les plumes. Suspendues aux vêtements de Connor, elles vont s’animer quand il se met à courir, comme si on voyait un animal sortir ses griffes. L’idéal aurait été de voir sa silhouette en mouvement uniquement avec le contour des plumes.

JDGa : J’imagine que le look du héros doit être un des grands chantiers du jeu…

TC.N : L’assassin doit être très bien habillé, très classe. Les joueurs connaissent Ezio depuis trois jeux maintenant, et nous arrivons avec un nouveau héros et une marge d’improvisation très mince. Il y a tout un cahier des charges à respecter. Au début notre assassin portait un tricorne ! Au fil des informations on a fait évoluer le personnage en rajoutant des éléments amérindiens, parfois même jusqu’à le rendre trop sauvage. Nous avons tâtonné pendant 2 ans d’un côté et de l’autre avant de tomber sur le bon équilibre.

G.B : Le personnage principal est souvent très long à trouver dans les jeux, surtout qu’ici l’assassin a un gros passé dans la licence et qu’on ne peut pas faire n’importe quoi. Le travail est séparé entre les illustrateurs, ce qui nous permet d’avancer sur plusieurs fronts en même temps, mais Connor a bien dû nous demander plusieurs centaines d’heures de travail !

TC.N : Je suis particulièrement fier de Connor, parce que mon intention première était de vraiment le différencier des autres. Par sa personnalité bien sûr, mais aussi par son habit. Il change à cause de l’époque, mais ce n’est pas tout : quand on regarde Ezio, il porte des vêtements soyeux, très travaillés avec de nombreux plis, tandis que Connor possède un style beaucoup plus militaire, rigide, avec de la laine, de l’épaisseur…

Avant de rejoindre l’équipe d’Assassin’s Creed, The Chinh Ngo officiait sur Splinter Cell.

JDGa : The Chinh, le fait d’avoir travaillé auparavent sur Splinter Cell vous a-t-il servi sur Assassin’s Creed ?

TC.N : Ca m’a effectivement aidé, mais les deux jeux sont très différents. Dans Splinter Cell on a de nombreux espaces intérieurs, un jeu moins ouvert et beaucoup plus de détails. J’ai cherché à introduire des éléments comme le contraste de l’éclairage et le niveau de détail dans Assassin’s Creed. Je ne pouvais pars transformer le jeu bien sûr, car il est plus lumineux, plus clair, mais j’ai ajouté une légère pénombre à l’intérieur.
Le fait de pouvoir traverser les immeubles vient aussi de Splinter Cell. Même si on n’a pas le temps de voir grand-chose, ça suffit à donner l’impression qu’il y a une vie derrière les façades.

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