Le Journal du Gamer : Assassin’s Creed a toujours eu l’ambition de mêler Histoire et fiction. As-tu rencontré des difficultés particulières pour relier la Révolution américaine à la trajectoire personnelle de Connor, héros du jeu, sans travestir la réalité historique ?
Maxime Durand : C’est tout l’intérêt de mon métier ! Prenons l’exemple de la Boston Tea Party (révolte de 1773 des colons américains contre les taxes imposées par l’empire britannique, ndlr), vers le début du jeu, au cours de laquelle le héros doit combattre des soldats anglais. Je reconnais que ça peut sembler très étrange, parce qu’il suffit d’ouvrir une encyclopédie pour se rendre compte qu’il n’y a pas eu de meurtre, ni de bataille au cours de cet événement. Mais les scénaristes ont créé un équilibre pour que l’action de Connor se synchronise littéralement avec l’issue réelle de cette révolte. L’objectif, c’est de créer l’illusion, afin que le joueur se dise : « Okay, en fait, c’est grâce à lui que l’événement a pu se passer tel qu’on le connait ! »
Le JDG : Tu ne trouves pas ça triste, toi, qu’Assassin’s Creed raconte l’histoire de héros fictifs (Altaïr, Ezio, Connor) que l’Histoire, la vraie, a choisi d’oublier ?
Maxime Durand : Connor, c’est vrai que c’est celui qui se tape le sale boulot ! Mais ça correspond à sa personnalité d’assassin : un type qui travaille dans l’ombre, tout l’inverse d’un foudre de guerre qui va se battre en première ligne pour tirer la couverture à lui. Son rôle, c’est de supporter l’action des figures emblématiques de l’Indépendance américaine : George Washington, le marquis de La Fayette, Samuel Adams, mais aussi de personnalités moins attendues. Lesquelles ? Il y en a un paquet, mais je risque de me brûler la langue si je te les révèle ! Ce qui est certain, c’est qu’on a tenu compte des contraintes historiques, et effectué des recherches très sérieuses pour éviter, par exemple, que Connor rencontre un personnage censé être mort depuis quelque temps.
Le JDG : En tant qu’historien, as-tu trouvé la recette miracle pour intégrer des faits historiques dans Assassin’s 3 sans les déformer ?
Maxime Durand : C’est une question difficile… En fait, ce n’est pas tant de les déformer que de les adapter. Mais c’est toujours lié à des choix déchirants. Je pense entre autres à l’utilisation des mousquets à l’époque. L’enjeu était de faire comprendre à l’équipe de développement qu’ils n’avaient rien à voir avec des armes automatiques. C’était pas très efficace et ça prenait un certain temps de recharge. De l’ordre de trente à quarante secondes minimum. Mais parce qu’on doit offrir un divertissement, il nous a fallu prendre en compte le plaisir de jeu et trouver un juste milieu. C’est ce qu’on retrouve dans le jeu au final : non pas une arme qui tire à la seconde, mais bien toutes les dix ou vingt.
Le JDG : Et si on te parle d’Assassin’s Creed 3 comme d’un jeu à portée éducative ?
Maxime Durand : Le but reste de divertir, mais je serais très flatté si on pouvait utiliser ce qualificatif. Tout le travail de recherche et de vulgarisation qu’on a réalisé va dans ce sens-là. C’est d’ailleurs l’intention première de l’Animus Database (sorte d’encyclopédie dynamique du jeu, ndlr), que le joueur peut consulter à tout instant.
Le JDG : Anticipons un peu : à quelle période de l’Histoire voudrais-tu que se déroule le prochain Assassin’s Creed ?
Maxime Durand : Je me joins aux fans d’Assassin’s Creed qui rêvent de Japon féodal, Révolution française et Égypte ancienne. Si on pouvait tout avoir, ce serait parfait !
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