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Ree Soesbee : “L’émotion, c’est le gamer qui l’apporte”

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Écrivain, game designer, scénariste de jeux de rôle… Ree Soesbee, passionnée de légendes et de mythologies, écrit pour redonner à notre époque désenchantée des rêves d’aventures…

Écrivain, game designer, scénariste de jeux de rôle… Ree Soesbee, passionnée de légendes et de mythologies, écrit pour redonner à notre époque désenchantée des rêves d’aventures épiques. C’est peut-être de ses racines galloises qu’elle a hérité d’une relation presque intime avec les univers légendaires (et une chevelure de feu !). Sur Guild Wars II, elle travaille en étroite collaboration avec Jeff Grubb pour raconter toute l’histoire de la Tyrie, des origines de ses races aux conflits qui les opposent. Ree a aussi écrit le troisième roman tiré de l’univers du jeu d’ArenaNet, Sea of Sorrow, qui sortira prochainement. Elle nous raconte aujourd’hui comment elle essaie de bâtir, à travers l’écriture vidéoludique et plus précisément les quêtes personnelles de Guild Wars II, une légende pour tous les joueurs.

Journal du Gamer : Bonjour Ree ! On se doute qu’écrire pour un jeu vidéo, surtout lorsqu’il s’agit d’un MMORPG comme Guild Wars II, ça n’a rien à voir avec l’écriture d’un roman ou d’un scénario de jeu de rôle. Comment as-tu abordé cette écriture ?

Ree Soesbee : La principale différence, c’est que lorsque j’écris pour Guild Wars, j’écris une histoire sans personnage principal. C’est le joueur qui tient ce rôle. Et mon plus grand défi, c’est de lui faire ressentir des émotions. Créer des sentiments, surtout les provoquer, c’est beaucoup plus facile dans un livre. On écrit un personnage, on lui fait vivre des événements, on décide de lui faire ressentir la tristesse ou la peur.
À l’inverse, dans un jeu vidéo, c’est le gamer qui apporte l’émotion. C’est lui qui la ressent.
Dans Guild Wars II, on a un moyen de “pré-implanter” des sentiments avant même le début du jeu. Quand le joueur crée son personnage, je lui pose des questions. Ces questions construisent son passé et posent ses motivations. Un joueur qui choisit de me répondre qu’il recherche sa sœur disparue me dit en réalité qu’il va être triste. Et ce choix va influencer toute son aventure.


JDGa : Tu veux dire, à travers les quêtes personnelles ?

Ree Soesbee : Oui. Certaines cinématiques diffèrent selon les histoires personnelles de chaque personnage. Mais les joueurs ont surtout des décisions à prendre, dans les instances qui forment l’histoire que raconte leur arc personnel.
J’ai vraiment souhaité que ces décisions pèsent non seulement sur leur univers, mais surtout sur leur personnalité, et sur la perception que les joueurs auront de leur héros. Dans la plupart des jeux vidéo, les personnages non-joueurs réagissent en fonction de vos choix, de vos actes, ou des lignes de dialogue que vous avez sélectionnées. Avec Guild Wars II, on ne construit pas uniquement un récit épique, mais aussi une histoire intime.


JDGa : Un petit peu comme dans Dragon Age : Origins ?

Ree Soesbee : Ce n’est pas le premier jeu à l’avoir fait, mais c’est vrai, ils ont essayé. Et très, très bien. Mais on veut aller plus loin. Je vais te donner un exemple concret. Il y a un joueur qui me racontait sur le forum qu’il rushait pour se rendre à un donjon. En chemin il a traversé un village assiégé par des centaures, mais il ne s’est pas arrêté pour les combattre. Quelques instant plus tard, il a appris que le village avait été détruit. À cinq minutes près, il pouvait peut-être le sauver. Et il m’a écrit : “J’ai soudain réalisé que je faisait partie de ce monde.”
C’est exactement ce que j’essaie de provoquer. Je veux que les gens du monde entiers se sentent comme s’ils avaient la capacité de devenir une légende.


JDGa : C’est très ambitieux !

Ree : Oui, et c’est un travail merveilleux ! J’ai toujours aimé écrire des histoires, et les étudier. Déjà quand j’étais à l’université j’étudiais les mythes modernes et les mythes méconnus, comme celui du Chevalier Vert des légendes Arthuriennes. Vous ne le connaissez pas ? C’est normal, c’est un personnage mystérieux qui apparait dans plusieurs récits. J’ai toujours été intéressée par le fonctionnement du mythe, comment le plus petit personnage s’épanouit jusqu’à devenir un grand héros. Vous savez quoi, je pense que notre époque moderne manque de mythes. Le soir, les gens regardent la télévision une demi-heure et ils oublient tout de suite ce qu’ils ont vu. Je ne critique pas, je comprends qu’on peut être fatigué après une journée de travail. Mais c’est vraiment dommage.
Je crois justement que les jeux vidéo ont le potentiel de créer des mythes et de faire leurs joueurs se sentir des héros. Et ce que je veux faire avec mes récits, c’est donner à tous les gens une chance de sauver le monde.

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