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Chronique : Tiens le pad et tais-toi !

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Les chroniques du Journal du Gamer invitent régulièrement des personnalités à réfléchir sur l’actualité du jeu vidéo. Cette semaine, Marion Coville, chercheuse, se penche sur la…

Les chroniques du Journal du Gamer invitent régulièrement des personnalités à réfléchir sur l’actualité du jeu vidéo. Cette semaine, Marion Coville, chercheuse, se penche sur la polémique “sexisme vs. féminisme dans le jeu vidéo” qui a ébranlé le web ces derniers jours. Entre ras-le-bol des joueuses, gaffes des développeurs et connivence de certains journalistes, le torchon brûle. Il était temps de reprendre, à froid, tous les faits indispensables à vous faire votre propre avis sur la question.

En juin 2012, Ron Rosenberg confie à Kotaku que Lara Croft devra faire face à une tentative de viol dans le prochain Tomb Raider. Sur le Web les réactions outrées se multiplient et le directeur de Crystal Dynamics plaide une “erreur d’interprétation” pour calmer les esprits. Début août, John Hemingway, développeur chez Gearbox Software, surnomme “girlfriend mode” l’arbre de compétences dédié aux néophytes dans Borderlands 2.

Ces deux déclarations relancent le débat sur la vision des femmes qu’entretiennent les créateurs et les joueurs de jeux vidéo, alors que le sentiment de lassitude et d’exclusion ressenti par nombre de joueuses s’intensifie. Elles représentent pourtant 50% de la population des gamers. Car quand il faut rire de Léa Passion, les gamers sont unis. Mais lorsque la représentation des femmes questionne les sagas consacrées, le débat s’enflamme.

Supplices des unes… délices des autres

Après Felicia Day insultée ( “Elle n’est rien de plus qu’une booth babe” estime un rédacteur de Destructoid sur twitter) et Anita Sarkeesian menacée pour son projet de documentaire sur les clichés auxquels font face les personnages féminin de jeux vidéo (“Tropes Vs. Women in Video Games” a recueilli plus de 126 000 € sur Kickstarter), c’est au tour des héroïnes de pixels de faire couler de l’encre. Pour Joystick :

“faire subir de tels supplices à l’une des figures emblématiques du jeu vidéo, c’est tout simplement génial.”

Chez jeuxvideo.fr, cela n’a “pas choqué un instant, à l’inverse d’internautes y voyant la menace d’une misogynie latente – là, il faudra qu’on nous explique”. Des commentaires analysés par Olivier Mauco (docteur en sciences politique) et Mar_Lard (joueuse et féministe).

Les réactions navrées de ces articles traduisent un découragement général face au traitement du jeu vidéo. Car lorsqu’il s’agit de décrire les héroïnes, le vocabulaire charnel est facilement employé. Un rédacteur “a posé ses mains sur la belle Lara Croft”, pour un autre, Bayonetta, “soubrette (…) s’enfilant des sucettes”, a “peiné à faire monter ma baïonnette pendant nos parties de pads en l’air”. Les héroïnes plébiscitées par les joueuses comme figures positives sont réduites au désir qu’elles suscitent.

Les rédacteurs entretiennent, inconsciemment, un entre-soi masculin, possible au sein d’une bande de potes, mais intenable et excluant lorsqu’il s’agit d’un média. Dernière polémique en date, le psycho-test de Consoles +, constitué de quatre profils parodiques. Trois d’entre eux (rêveur, sociopathe et crackhead) utilisent la culture du jeu vidéo pour faire rire. Le quatrième profil, seule figure féminine est quant à lui celui d’une non-joueuse qui attend ses règles, les soldes et un enfant, que l’on comprend comme la parodie d’un magazine féminin. Même au nom du LOL, ce filon qui utilise sans cesse la même figure finit par lasser une partie de son lectorat, renvoyé à une image peu savoureuse.

Scénariste, réalisatrice, actrice, Felicia Day a même créé une web série pour le développeur BioWare.


Toutes des babes ?

Le rôle des héroïnes de jeux vidéo reste souvent conventionnel et suit des schémas récurrents, comme celui de la demoiselle en danger et impuissante ou de l’aventurière “belle et rebelle” en passant par la combattante qui exhibe fièrement sa cotte de mailles plus taillée pour les podiums de Victoria’s Secret que la chasse au monstre. Certains jeux tentent de jouer sur ces stéréotypes : Bayonetta assume une féminité agressive et très connotée sexuellement. Au contraire, les héroïnes de Portal et Mirror’s Edge affichent des physiques plus androgynes et atypiques, que l’on peut mettre en relation avec des gameplays vraiment innovants. Notez qu’avec leur vue à la première personne, elles invitent les joueurs à s’identifier à elles, pas à les reluquer.

L’herbe n’est pas plus verte de l’autre côté de l’écran : on y trouve par exemple l’équivalent vidéoludique de la “dumb blonde : la “girlfriend“. Cette femme forcément non joueuse et ignorante de l’univers qui passionne sa moitié, est devenue un ressort comique, comme en témoigne une publicité américaine pour Uncharted 2. Entre petite amie ignare et babe des grands salons, les femmes ont du mal à trouver une identité, comme en témoignent les commentaires recensés sur Fat Ugly or Slutty.

Elles lâchent le pad et prennent la plume

Les polémiques qui frappent régulièrement le jeu vidéo et leur cortège de tags racoleurs et de preuves d’ignorance crasse sur les sujets qu’elles traitent, rendent électrique l’ambiance sur les réseaux sociaux. Dans ce climat de surenchère, les critiques à l’encontre des jeux sont accueillies plutôt fraîchement. Et pourtant, toute remarque n’est pas une attaque en règle contre la culture vidéoludique dans son ensemble. On peut être fan, et conserver une distance critique, aimer les jeux tout en désirant les voir grandir, leur propos murir.

C’est le cas de plus en plus de gamers, également journalistes, game designers ou encore universitaires. Bernard Perron, professeur à l’université de Montréal, dont l’une des récentes conférences consistait à étudier les héroïnes de survival horror, mêle références théoriques et diffusion de vidéo de ses parties de jeux, commentées en direct. Anna Anthropy, critique et créatrice de jeux, vient quant à elle de publier Rise of the Videogame Zinesters, à la fois manifeste et manuel pratique, l’auteure y analyse les représentations récurrentes des jeux vidéo. Elle y donne ensuite de nombreux conseils pour créer soi-même un jeu vidéo, et permettre ainsi au lecteur de créer un univers qui lui ressemble. L’ouvrage dépasse la seule problématique de la représentation des femmes dans les jeux vidéo pour y jeter un regard plus général : car si cette problématique fait débat, la représentation des hommes mérite, elle aussi, d’être interrogée.

L’auteur : Marion Coville, @Moossye sur twitter, se définit avant tout comme une gameuse. Étudiante et chercheuse dans le domaine des jeux vidéo (problématiques de genre, exposition de jeux vidéo, jeux indépendants), elle est aussi co-commissaire de l’exposition “Arcade ! Jeux vidéo ou Pop art ?”, elle a écrit pour “Les Cahiers du Jeu Vidéo” (ed. Pix’n Love).

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