Danse macabre
Il faut faire le deuil de la perfection. Intégrer une bonne fois pour toute que les défauts émaillent cet opéra pas tout à fait légendaire qui s’ouvrait pourtant comme une fresque épique. Prenez son récit : sauver son frère, expier le péché originel, restaurer l’équilibre entre le bien et le mal, entre la vie et la mort… Les enjeux sont là, tapis dans les profondeurs du monde de Darksiders, caressés par les racines de l’Arbre de Vie, figure mythologique empruntée à un opéra de légende, double d’un univers éclaté, mal agencé mais qui recèle des trésors. Le thème du fratricide, surtout, élément tragique au sens littéraire du terme devait construire un récit monumental.
Mais la saga des Quatre échoue face à l’écueil narratif que pose la pléthore de donjons à visiter. Son incapacité à les intégrer dans l’histoire dilue la quête originale à travers des ressorts scénaristiques faciles. La quête de Death à peine initiée, le joueur se trouve bien vite ramené à des travaux aussi pénibles qu’injustifiés : pour obtenir une audience Death doit tuer tel monstre, pour cela il lui faut récupérer trois artefacts, et l’audience le mène à occire trois autres personnages, chacun se terrant au fond d’un donjon.
Le rythme s’en ressent. Darksiders : Wrath of War nous tenait en haleine jusqu’à l’essoufflement et la frustration parfois ; la quête de Death quant à elle ménage des pauses entre les donjons, entre les développements du scénario. Pour nous permettre de mieux apprécier la complexité progressive de son gameplay et la richesse de son aventure, c’est entendu. Mais cette cadence
parfois maladroite invite une langueur dans le déroulement de l’histoire. Les chevauchés, systématiques, se justifient par la volonté des créateurs de ne pas raconter la même histoire, mais stigmatisent aussi cette maladresse de rythmique qui peut lasser.
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