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Des précisions sur l’IA dans Dishonored

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Ne cherchons pas plus loin le titre le plus attendu de cette fin d’année pour son potentiel, Dishonored s’impose à nous naturellement. Mais reste la problématique…

Ne cherchons pas plus loin le titre le plus attendu de cette fin d’année pour son potentiel, Dishonored s’impose à nous naturellement. Mais reste la problématique de l’intelligence artificielle à résoudre dans toutes ces promesses ludiques, car l’observation des ennemis, de leur comportement et surtout de leurs discussions doit avoir un impact direct sur nos agissements. Pas question dès lors de bâcler le développement de l’IA, malgré une difficulté pleine et totale de l’industrie à proposer des bouleversements sur ce point précis.


Une nouvelle fois, c’est le blog de Bethesda qui répond à quelques questions de joueurs, l’occasion d’en apprendre plus de manière officielle :

L’IA fonctionne par niveaux d’alerte. Elle passe de l’état « sans méfiance » à « inquiet », « conscient de votre présence » puis « traque » et redescend à « patrouilles de recherche en état d’alerte », mais jamais à son état initial. De plus les ennemis communiquent leur état d’alerte à leurs alliés à portée de voix : ils se préviennent donc mutuellement si le joueur a été repéré.

Encore une fois, des propositions qui, si elles s’avèrent concrètes et réussies, peuvent transcender l’aventure et l’expérience de jeu. A jeu ouvert, où les choix ont une résonance sur l’histoire, se pose habituellement la question des retombées scénaristiques :

Nous vous proposons de terminer le jeu plusieurs fois car 1) il est impossible d’obtenir tous les pouvoirs et toutes les améliorations sur une seule sauvegarde et 2) il existe plusieurs fins différentes qui dépendent de votre style de jeu (assassin précis ou furtif, tueur sanguinaire…)

Que dire de plus sinon qu’on a hâte ?

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