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Interview de François Coulon, producteur exécutif de Spec Ops : The Line

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François Coulon est le producteur exécutif du prochain jeu de Yager : Spec Ops : The Line. Père de Splinter Cell et ayant également travaillé sur…

François Coulon est le producteur exécutif du prochain jeu de Yager : Spec Ops : The Line. Père de Splinter Cell et ayant également travaillé sur la série Commando, François Coulon n’est pas un novice en matière de jeux militaire, et nous en dit plus sur son prochain jeu qui sort le 29 juin prochain.

JDG : Comment avez-vous eu l’idée de Spec Ops : The Line ?

François Coulon : Tout d’abord, nous voulions un jeu très narratif, et surtout très adulte. Nous ne voulions pas un jeu militaire générique, mais un jeu extrêmement mature qui parle aux adultes, qui dévoile une vraie histoire, avec des personnages et un background fort. Puis nous avons eu l’idée de placer le jeu dans la ville de Dubaï, qui représente un environnement totalement fou, démesuré, mais en même temps très fragile. La ville a en effet été totalement ravagée par une tempête de sable dans Spec Ops : The Line, et cela donne une impression de contraste très fort entre les environnements détruits en extérieur, et les décors luxueux et démesurés dans les phases en intérieur.

JDG : Quelles ont été les influences pour l’univers de Spec Ops : The Line ?

Notre plus grosse influence est bien entendu Apocalypse Now de Coppola, et le livre dont il est librement inspiré, Heart of Darkness de Joseph Conrad. D’autres films de guerre qui plongent le spectateur face aux horreurs des conflits nous ont inspiré, comme Full metal Jacket, Platoon, Démineurs… et également une série américaine montrant le quotidien des soldats en Irak dont je n’arrive pas à me souvenir du nom (rires)!

JDG : Le jeu est très violent, vous êtes-vous fixé des limites ?

Oui et non. Non, car nous n’avions pas de limite dans la violence des scènes montrées. Eh oui, car la violence ne devait être gratuite sous aucun prétexte. Chaque scène violente sert l’histoire et l’immersion, pour plonger le joueur dans la vraie guerre et parfois le rendre mal à l’aise. Même certains choix que le joueur peut faire sont extrêmement durs, et il en voit tout de suite les conséquences, et comprend la portée de ses actes. Il n’y a la aucune glorification de la guerre, juste la montrer telle qu’elle est. C’est grâce à ce parti pris que l’Allemagne a autorisé le jeu à la vente, malgré le fait que les Allemands soient très pointilleux sur les jeux violents.

JDG : Les choix auront-ils un impact sur le long terme dans le jeu ?

Non. Les conséquences de chaque choix se voient tout de suite après. Le but n’est pas de faire un arc narratif propre à chaque joueur, mais de le faire réfléchir et bousculer le gameplay immédiat. Par exemple, vous rencontrez un soldat qui vous tient en joue à un moment du jeu. Libre à vous de le tuer, mais selon le choix que vous aurez fait, la séquence suivante sera différente. L’histoire ne change pas sur le long terme selon les choix, mais les joueurs les plus observateurs noteront quelques décors qui changent dans l’aventure, comme des affiches, des tags…

JDG : Combien de temps faudra-t-il pour venir à bout de Spec Ops : The Line ?

Il y aura 18 chapitres en tout, et le jeu sera dans la moyenne des canons actuels, entre 8 et 10 heures selon le style de jeu.

JDG : Il y aura un mode multi ?

Oui. Nous avons créé un multi dans lequel les joueurs pourront s’amuser avec le sable. Dans la campagne solo, les séquences impliquant le sable sont assez scriptées, mais dans le multi, libre au joueur de tendre des pièges à ses adversaires en utilisant le sable. Par exemple, faire tomber une montagne de sable sur ses adversaires. Des tempêtes de sable feront également leurs apparitions dans les combats en multi. Nous ne pouvons pas vous dire encore combien il y aura de cartes au total, mais sachez que le multi sera soutenu sur le long terme.

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