Jeu mâture destiné à un public adulte et averti, SOTL vous mettra dans la peau du Capitaine Walker de la Delta Force qui, accompagné par son escouade de choc, Lugo le Rookie et Adams le vétéran, devra pénétrer dans un Dubaï ravagé par des tempêtes de sable. Son objectif : y retrouver le colonel Konrad et ses hommes du 33eme bataillon, portés disparus depuis 6 mois. Sur le papier, SOTL est un jeu avec une histoire forte, qui plonge le joueur dans l’enfer de la guerre avec un parti pris extrêmement réaliste et non manichéen. Les développeurs ont-ils réussi à faire passer l’émotion et le choc psychologique ressentis par les protagonistes ? Réponses après un peu plus de deux heures de jeu.
Gears of War intelligent
Tout commence de manière très classique. Après une intro très « Michealbayesque » avec des hélicos qui explosent et tout le tintouin, le jeu revient en arrière et me propose de découvrir pourquoi il en est arrivé là. Le premier niveau me ramène à l’entrée de Dubaï, qui a été complètement ravagée. Je suis en terrain connu. Le jeu se présente comme un TPS classique, avec système de visée et couverture, « à la Gears ». L’ambiance semble même un peu « nanardesque », à l’instar du jeu d’Epic Games, avec les militaires armés jusqu’aux dents, propres sur eux, qui se balancent des vannes à deux euros en progressant dans le niveau. Mais quelque chose dérange tout de même. Une forte impression d’apocalypse plane sur la ville. Des voitures à moitié ensevelies jonchent l’autoroute qui mène à Dubaï. Des bus pillés sont entourés de valises éventrées, des avant-postes militaires sont abandonnés, un avion de ligne gît en plein milieu de la route. Bref, une certaine noirceur se dégage déjà de SOTL, et les soldats que je contrôle n’ont pas l’air de s’en apercevoir tout de suite.
Terrain connu
Comme je le disais plus haut, SOTL fait penser furieusement à Gears of War. Les phases de shoot se résument à un classique « j’me planque et je canarde ». Il est parfois possible de commencer une phase en mode furtif, en donnant l’ordre à l’escouade de mettre les silencieux sur les canons. Mais cela dégénère bien vite en bataille rangée lorsque je suis repéré. Les classiques caisses explosives sont bien sûr là pour faire péter quelques ennemis, mais la nouveauté de SOTL est le fait de jouer avec le sable, et enterrant par exemple des ennemis vivants après avoir détruit une vitre qui retenait le sable au-dessus de leurs têtes. Il est également possible d’exécuter un ennemi au corps à corps, ce qui déclenche une petite cinématique ultra violente où le combat est vite réglé en ma faveur. J’ai également la possibilité de donner des ordres simples à mes soldats, comme concentrer un feu nourri sur un ennemi précis. Une bonne feature qui permet parfois de se sortir d’un mauvais pas. Après avoir vidé chaque phase, je passe à la suivante et c’est reparti pour un tour. Du grand classique.
Full Metal Dubaï
Mais la vraie force de SOTL ne réside pas dans son gameplay. Au fil des niveaux, la tension ressentie augmente petit à petit, très subtilement. Une réelle impression de champ de bataille et de détresse ressort de Dubaï. La ville n’est pas abandonnée, elle ressemble à un immense camp de réfugiés où ces derniers luttent pour leur survie. Des messages de détresse sont tagués sur les murs, des campements de fortune ont été installés dans les hôtels autrefois luxueux. Je ressens le souci du détail presque obsessionnel dans chaque niveau, et il faudra bien prendre son temps pour remarquer tous les signes de désespoirs laissés par les civils. Chaque environnement me renvoie les horreurs de la guerre en pleine face, et me met mal à l’aise quant au fait de tuer des ennemis. Vous vous souvenez sûrement de cette scène de Full Metal Jacket où les soldats contemplent un charnier, avec la tension qui s’en dégage pour mettre mal à l’aise le spectateur ? SOTL fait la même chose, mais en vous faisant bien comprendre parfois que c’est vous, joueur, le responsable. Je n’ai pas à faire à un Call of Duty pan pan boum boum où je dois tuer le plus d’ennemis possible pour régler le problème et gagner la guerre. Non, je suis au cœur d’une guerre, d’une vraie, avec ses atrocités et ses horreurs. Les personnages évoluent avec moi, et se posent des questions tout au long du jeu sur la légitimité de leurs actions. Yager a réussi avec brio à me plonger dans une ambiance qui me met à mal. Mais il y a également des passages plus légers, qui sont tout aussi forts, comme cette fusillade dans un studio TV où les haut-parleurs fatigués crachent du Deep Purple à fond les ballons. Un véritable hommage aux films sur la guerre du Viet Nam.
C’est mon choix
SOTL ne se contente pas de me laisser simple spectateur de la guerre qu’il m’impose. Yager a en effet inclut des séquences où c’est moi, joueur, qui doit prendre des décisions. Je suis dans la peau du capitaine Walker, coupé de ma hiérarchie, et je dois prendre certaines décisions par moi-même. Ici, le choix ne se fait pas par une bête boite de dialogue. Non, elle se fait en jeu, sans indications. Tellement peu que je fais quelque chose sans réfléchir parce que c’est ce qui me semblait le plus juste, sans forcément savoir que j’avais un autre choix. Les choix n’apportent pas de conséquences sur la suite du jeu. Il se contente de changer légèrement la phase suivante. Mais le plus important, c’est qu’il se fait m’interroger sur le meilleur chemin à suivre. Il n’y a pas de bons ni de mauvais choix dans SOTL. A la manière d’un The Witcher 2, les choix moraux sont parfois très difficiles à prendre. Allez-vous laisser se faire abattre se soldat qui a des infos cruciales pour sauver des otages ? Où serez-vous plus pragmatique ? C’est à vous de décider. Je regrette un peu que les choix soient binaires. En effet, lors d’une phase, par exemple, un soldat apeuré me tiens en joue. Dois-je le tuer de sang froid pour régler la situation ou dois-je essayer de le raisonner ? J’ai pris la décision de lui tirer dans la main pour le désarmer, et celui tombe raide mort. Deux choix possibles donc, mais de vrais choix qui souvent sont tellement bien inclus dans le jeu que je les remarque à peine.
La guerre, c’est moche. La guerre, c’est bête.
SOTL exploite le moteur Unreal Engine 3. Testé sur 360, le jeu offre des décors magnifiques avec une vraie alternance entre la ville ravagée en extérieur et les hôtels luxueux et démesurés à l’intérieur. Dubaï fourmille de petits détails et les couleurs pètent, un peu trop même parfois. Un seul gros bémol, le jeu aliase à mort. Mais on m’a assuré que ce souci était déjà réglé, et que la version finale n’aurait pas ce défaut. Ouf. Un autre point noir du jeu qui devrait être corrigé : L’IA. Complètement à la ramasse, les ennemis agissent parfois plus comme des lemmings que comme de vrais militaires. C’est bien simple, ils viennent le plus souvent vers moi à découvert pour se faire gentiment truffer de plombs. Il m’est même arrivé de les contourner pendant que mes coéquipiers les arrosaient, et arrivé par derrière, je les ai tous tués au fusil à pompe, un par un, sans qu’ils ne s’aperçoivent de rien. Espérons que l’IA sera à la hauteur à la sortie.
War is coming
Après avoir joué deux heures, les gens de 2K m’invitent cordialement à lâcher la manette. Je crie, je hurle, je me roule par terre. Non ! Je veux continuer à jouer à SOTL ! Finalement, je cède. Pas le choix. SOTL m’a envoûté. Au début dubitatif, craignant un énième clone de Gears of War sans cervelle, je me suis rendu très vite compte que j’étais dans l’erreur. SOTL est certes très classique dans le gameplay, mais le jeu m’a parlé. Une vraie ambiance s’y dégage, un vrai travail d’immersion, j’étais en pleine guerre, une guerre réaliste et sale. Le peu de scénario que j’ai vu m’a donné envie d’en savoir plus. Espérons que tout le jeu soit de la même trempe, auquel cas, il serait au jeu vidéo ce qu’Apocalypse Now est au cinéma. Une histoire de guerre certes divertissantes, mais réfléchie et intelligente. SOTL pourrait-être la grosse surprise du début de l’été.
2K Games nous a invité dans ses locaux parisiens pour prendre en mains son TPS militaire Spec Ops : The Line. Jeu mâture destiné à un public adulte et averti, SOTL vous mettra dans la peau du Capitaine Walker de la Delta Force qui, accompagné par son escouade de choc, Lugo le Rookie et Adams le vétéran, devra pénétrer dans un Dubaï ravagé par des tempêtes de sable. Son objectif : y retrouver le colonel Konrad et ses hommes du 33eme bataillon, portés disparus depuis 6 mois. Sur le papier, SOTL est un jeu avec une histoire forte, qui plonge le joueur dans l’enfer de la guerre avec un parti pris extrêmement réaliste et non manichéen. Les développeurs ont-ils réussi à faire passer l’émotion et le choc psychologique ressentis par les protagonistes ? Réponses après un peu plus de deux heures de jeu.
Gears of War intelligent
Tout commence de manière très classique. Après une intro très « Michealbayesque » avec des hélicos qui explosent et tout le tintouin, le jeu revient en arrière et me propose de découvrir pourquoi il en est arrivé là. Le premier niveau me ramène à l’entrée de Dubaï, qui a été complètement ravagée. Je suis en terrain connu. Le jeu se présente comme un TPS classique, avec système de visée et couverture, « à la Gears ». L’ambiance semble même un peu « nanardesque », à l’instar du jeu d’Epic Games, avec les militaires armés jusqu’aux dents, propres sur eux, qui se balancent des vannes à deux euros en progressant dans le niveau. Mais quelque chose dérange tout de même. Une forte impression d’apocalypse plane sur la ville. Des voitures à moitié ensevelies jonchent l’autoroute qui mène à Dubaï. Des bus pillés sont entourés de valises éventrées, des avant-postes militaires sont abandonnés, un avion de ligne gît en plein milieu de la route. Bref, une certaine noirceur se dégage déjà de SOTL, et les soldats que je contrôle n’ont pas l’air de s’en apercevoir tout de suite.
Terrain connu
Comme je le disais plus haut, SOTL fait penser furieusement à Gears of War. Les phases de shoot se résument à un classique « j’me planque et je canarde ». Il est parfois possible de commencer une phase en mode furtif, en donnant l’ordre à l’escouade de mettre les silencieux sur les canons. Mais cela dégénère bien vite en bataille rangée lorsque je suis repéré. Les classiques caisses explosives sont bien sûr là pour faire péter quelques ennemis, mais la nouveauté de SOTL est le fait de jouer avec le sable, et enterrant par exemple des ennemis vivants après avoir détruit une vitre qui retenait le sable au-dessus de leurs têtes. Il est également possible d’exécuter un ennemi au corps à corps, ce qui déclenche une petite cinématique ultra violente où le combat est vite réglé en ma faveur. J’ai également la possibilité de donner des ordres simples à mes soldats, comme concentrer un feu nourri sur un ennemi précis. Une bonne feature qui permet parfois de se sortir d’un mauvais pas. Après avoir vidé chaque phase, je passe à la suivante et c’est reparti pour un tour. Du grand classique.
Full Metal Dubaï
Mais la vraie force de SOTL ne réside pas dans son gameplay. Au fil des niveaux, la tension ressentie augmente petit à petit, très subtilement. Une réelle impression de champ de bataille et de détresse ressort de Dubaï. La ville n’est pas abandonnée, elle ressemble à un immense camp de réfugiés où ces derniers luttent pour leur survie. Des messages de détresse sont tagués sur les murs, des campements de fortune ont été installés dans les hôtels autrefois luxueux. Je ressens le souci du détail presque obsessionnel dans chaque niveau, et il faudra bien prendre son temps pour remarquer tous les signes de désespoirs laissés par les civils. Chaque environnement me renvoie les horreurs de la guerre en pleine face, et me met mal à l’aise quant au fait de tuer des ennemis. Vous vous souvenez sûrement de cette scène de Full Metal Jacket où les soldats contemplent un charnier, avec la tension qui s’en dégage pour mettre mal à l’aise le spectateur ? SOTL fait la même chose, mais en vous faisant bien comprendre parfois que c’est vous, joueur, le responsable. Je n’ai pas à faire à un Call of Duty pan pan boum boum où je dois tuer le plus d’ennemis possible pour régler le problème et gagner la guerre. Non, je suis au cœur d’une guerre, d’une vraie, avec ses atrocités et ses horreurs. Les personnages évoluent avec moi, et se posent des questions tout au long du jeu sur la légitimité de leurs actions. Yager a réussi avec brio à me plonger dans une ambiance qui me met à mal. Mais il y a également des passages plus légers, qui sont tout aussi forts, comme cette fusillade dans un studio TV où les haut-parleurs fatigués crachent du Deep Purple à fond les ballons. Un véritable hommage aux films sur la guerre du Viet Nam.
C’est mon choix
SOTL ne se contente pas de me laisser simple spectateur de la guerre qu’il m’impose. Yager a en effet inclut des séquences où c’est moi, joueur, qui doit prendre des décisions. Je suis dans la peau du capitaine Walker, coupé de ma hiérarchie, et je dois prendre certaines décisions par moi-même. Ici, le choix ne se fait pas par une bête boite de dialogue. Non, elle se fait en jeu, sans indications. Tellement peu que je fais quelque chose sans réfléchir parce que c’est ce qui me semblait le plus juste, sans forcément savoir que j’avais un autre choix. Les choix n’apportent pas de conséquences sur la suite du jeu. Il se contente de changer légèrement la phase suivante. Mais le plus important, c’est qu’il se fait m’interroger sur le meilleur chemin à suivre. Il n’y a pas de bons ni de mauvais choix dans SOTL. A la manière d’un The Witcher 2, les choix moraux sont parfois très difficiles à prendre. Allez-vous laisser se faire abattre se soldat qui a des infos cruciales pour sauver des otages ? Où serez-vous plus pragmatique ? C’est à vous de décider. Je regrette un peu que les choix soient binaires. En effet, lors d’une phase, par exemple, un soldat apeuré me tiens en joue. Dois-je le tuer de sang froid pour régler la situation ou dois-je essayer de le raisonner ? J’ai pris la décision de lui tirer dans la main pour le désarmer, et celui tombe raide mort. Deux choix possibles donc, mais de vrais choix qui souvent sont tellement bien inclus dans le jeu que je les remarque à peine.
La guerre, c’est moche. La guerre, c’est bête.
SOTL exploite le moteur Unreal Engine 3. Testé sur 360, le jeu offre des décors magnifiques avec une vraie alternance entre la ville ravagée en extérieur et les hôtels luxueux et démesurés à l’intérieur. Dubaï fourmille de petits détails et les couleurs pètent, un peu trop même parfois. Un seul gros bémol, le jeu aliase à mort. Mais on m’a assuré que ce souci était déjà réglé, et que la version finale n’aurait pas ce défaut. Ouf. Un autre point noir du jeu qui devrait être corrigé : L’IA. Complètement à la ramasse, les ennemis agissent parfois plus comme des lemmings que comme de vrais militaires. C’est bien simple, ils viennent le plus souvent vers moi à découvert pour se faire gentiment truffer de plombs. Il m’est même arrivé de les contourner pendant que mes coéquipiers les arrosaient, et arrivé par derrière, je les ai tous tués au fusil à pompe, un par un, sans qu’ils ne s’aperçoivent de rien. Espérons que l’IA sera à la hauteur à la sortie.
War is coming
Après avoir joué deux heures, les gens de 2K m’invitent cordialement à lâcher la manette. Je crie, je hurle, je me roule par terre. Non ! Je veux continuer à jouer à SOTL ! Finalement, je cède. Pas le choix. SOTL m’a envoûté. Au début dubitatif, craignant un énième clone de Gears of War sans cervelle, je me suis rendu très vite compte que j’étais dans l’erreur. SOTL est certes très classique dans le gameplay, mais le jeu m’a parlé. Une vraie ambiance s’y dégage, un vrai travail d’immersion, j’étais en pleine guerre, une guerre réaliste et sale. Le peu de scénario que j’ai vu m’a donné envie d’en savoir plus. Espérons que tout le jeu soit de la même trempe, auquel cas, il serait au jeu vidéo ce qu’Apocalypse Now est au cinéma. Une histoire de guerre certes divertissantes, mais réfléchie et intelligente. SOTL pourrait-être la grosse surprise du début de l’été.
🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.