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Preview – Dishonored (PS3/Xbox 360/PC)

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C’est au palais des Invalides, invité par Bethesd a France il y a de cela une petite dizaine de jours, que le prochain gros blockbuster de fin…

C’est au palais des Invalides, invité par Bethesd a France il y a de cela une petite dizaine de jours, que le prochain gros blockbuster de fin d’année Dishonored s’est dévoilé à la presse française. Un choix de lieu qui ne laisse rien au hasard puisque c’est ici qu’ont commencé les premiers repérages des décors. Décidément gâté par l’éditeur, nous avons eu le droit de poser nos yeux sur deux démos in game suivis d’une conférence artistique en compagnie de Sébastien Mitton et Viktor Antonov (connu pour son travail sur Half Life²).

Tout est question d’ambiance

Le premier trailer ne nous trompait pas : Dishonored est un jeu qui misera tout sur son ambiance. Le jeu prend place dans une île imaginaire aux influences anglaises évidentes, dans le choix des tenues, des armements, et des détails à profusion dans le jeu évoquant sans détour l’époque victorienne. Ambiance appuyée également du côté des enjeux, dans le clivage entre le monde des aristocrates et des politiciens manipulateurs et celui des personnes plus modestes – pour ne pas dire complètement démunies – considérées comme de simples esclaves par la caste supérieure. Le level design n’est pas étranger à cette impression de lourdeur et s’inspire grandement des villes-usines anglaises du début du XXème siècle, au milieu de la peste noire et des prémices de l’industrialisation. Les phases en extérieur auxquels nous avons assisté ne trompent pas : tout y est grisé, sale, délavé, avec pour seuls acteurs quelques véhicules sinistres, des wagons crasseux et une tripotée de badauds à l’allure triste. Des ruelles oppressantes à de larges boulevards pavés le côté austère prédomine dans Dishonored, et tranche avec des intérieurs riches en détails et en couleurs. Sans surprise c’est là que nos cibles embourgeoisées se terrent, dans des pièces luxueuses avec son lot de tentures rouges vives et de dorures très lumineuses. Impossible pour les joueurs de ne pas penser à Bioshock qui bâtissait une ambiance de la même manière, en donnant aux éléments décoratifs une histoire dans ses photos, notes, et autres collectibles occupant nos phases d’explorations.

Patchwork moderne

Il est en effet bien difficile pour un jeu AAA de ne pas lorgner du côté des bonnes idées de la concurrence, nombreux sont ceux à le faire, moins le sont à les exploiter au service d’un univers qui fait sens. Bioshock dans ses décors et l’utilisation des pouvoirs, Asssassin’s Creed pour son héros tout en style et en discrétion, voilà comment résumer brièvement – et peu glorieusement – le prochain jeu du studio lyonnais. Partant de cette équation simpliste, le jeu promet de belles scènes d’action et une ambiance plus soignée du reste des productions actuelles. C’est donc le capuchon vissé sur la tête et plongé dans une vue subjective que le joueur est placé dans la peau de Corvo, assassin fraîchement doté de pouvoirs par le mystérieux Outsider, ni plus ni moins que l’incarnation du Chaos de cet univers. Autrefois au service de l’impératrice, Corvo finit au cachot, accusé du meurtre de cette dernière avant d’être libéré par cette puissance dont on ne sait pour l’instant pas grand chose, si ce n’est qu’elle lui donne la force de frappe nécessaire pour mener à bien sa petite vendetta personnelle. Une fois dehors, notre anti-héros sera rapidement confronté à une ville placé sous le joug totalitaire du Régent, le personnage ayant profité de la confusion des pouvoirs pour prendre violemment les choses en main. Comme je vous le disais plus haut deux phases de gameplay nous étaient présentées, ce qui n’était pas de trop pour nous plonger dans les rues de Dunwall et ainsi entrevoir les multiples possibilités qui s’offrent au joueur au cours de l’aventure. Discret ou rentre dedans, Corvo a plusieurs façons d’accomplir les missions données. Par les toits, à la nage, en se fondant dans le décor ou en l’utilisant pour créer des diversions : tout un éventail de possibilités s’offrent à lui pour appréhender son environnement et les missions successives qui lui seront confiés. De ce que nous avons vu, il s’agissait de s’infiltrer, abattre deux cibles et repartir. Le joueur choisit soit la méthode forte, en attaquant de face les gardes armé de son arbalète et usant du précieux et pratique bullet time, soit discrètement, en prenant par exemple possession d’un rat pour se diriger dans les canalisations, en se téléportant sur de courtes distances dans des zones d’ombres ou en manipulant ses victimes à distance. Pour vous donner un exemple de l’éventail d’approches possibles, il est possible au joueur de prendre possession de sa cible, de se mettre au rebord d’un balcon pour ensuite sortir de son corps et le pousser dans le vide avant qu’il ne reprenne ses esprits. Les rires dans l’assistance au moment de cette démonstration joue en faveur du jeu qui semble promettre une belle poignée d’instants de ce genre. Pour les puristes, toute une panoplie d’armes classiques est disponible pour faire joujou avec ses cibles, des traditionnelles armes à feux ou pouvoirs élémentaires en passant par des lames plus ou moins longues selon l’intensité du combat.

Joli rythme

Dishonored ne se contente pas de flatter le joueur en reprenant des recettes devenus populaires. Le jeu se dote d’un système libre, pensé de façon à proposer au joueur diverses solutions allant dans le sens de ce qu’il pourrait imaginer pour faire face à l’imprévu. De façon naturelle et décomplexé on peut par exemple précipiter ses cibles dans le vide ou les planquer sur les rebords des fenêtres, invoquer une horde de rats pour faire diversion et prendre possession de l’un d’eux pour s’enfuir, ou alors espionner et abattre discrètement ses cibles à la manière d’un Hitman. Quelque soit la façon de procéder un rythme s’installe par la profusion des possibilités mises en place, en phase avec l’instinct du joueur et sa personnalité. Que l’on prenne la voie des airs, des mers, que l’on joue discret ou bourrin, le rythme change du tout au tout et l’appréhension de l’aventure également. Un gros plus pour les phases de fuite qui ne se résument plus à des phases stressantes et aléatoires, elles deviennent plus fluides, musicales dans la façon de gérer méthodiquement des situations aggressives. Pour servir ces phases de gameplay, on comprend mieux le choix du studio de placer son personnage dans une succession de missions fermées et non de rendre le terrain de jeu de l’île accessible comme un open world interactif. Les développeurs nous promettent toutefois des choix influant légèrement sur la fin du jeu D’une manière plus concrète, chaque façon de régler un problème au cours de l’aventure, selon le nombre de cadavres sur notre chemin ou notre discrétion à tel moment donnée, auront des conséquences sur les missions suivantes, l’endroit où l’on commence une mission, voire même la nature de la mission confiée.

Dishonored joue dans la cour des grands, aucun doute là-dessus. Les lyonnais du studio Arkane ont mis les bouchées double pour nous pondre une nouvelle licence en reprenant des ingrédients bien connus des joueurs passionnés : ambiance sombre, architecture et décor étudiés, actions soutenus ou discrètes selon le style de jeu. La présentation nous aura permis de juger du gros travail de recherche et de mixage des influences pour créer une ambiance austère particulière, le tout matiné de graphismes et d’effets de lumière saisissants.

C’est au palais des Invalides, invité par Bethesd a France il y a de cela une petite dizaine de jours, que le prochain gros blockbuster de fin d’année Dishonored s’est dévoilé à la presse française. Un choix de lieu qui ne laisse rien au hasard puisque c’est ici qu’ont commencé les premiers repérages des décors. Décidément gâté par l’éditeur, nous avons eu le droit de poser nos yeux sur deux démos in game suivis d’une conférence artistique en compagnie de Sébastien Mitton et Viktor Antonov (connu pour son travail sur Half Life²).

Tout est question d’ambiance

Le premier trailer ne nous trompait pas : Dishonored est un jeu qui misera tout sur son ambiance. Le jeu prend place dans une île imaginaire aux influences anglaises évidentes, dans le choix des tenues, des armements, et des détails à profusion dans le jeu évoquant sans détour l’époque victorienne. Ambiance appuyée également du côté des enjeux, dans le clivage entre le monde des aristocrates et des politiciens manipulateurs et celui des personnes plus modestes – pour ne pas dire complètement démunies – considérées comme de simples esclaves par la caste supérieure. Le level design n’est pas étranger à cette impression de lourdeur et s’inspire grandement des villes-usines anglaises du début du XXème siècle, au milieu de la peste noire et des prémices de l’industrialisation. Les phases en extérieur auxquels nous avons assisté ne trompent pas : tout y est grisé, sale, délavé, avec pour seuls acteurs quelques véhicules sinistres, des wagons crasseux et une tripotée de badauds à l’allure triste. Des ruelles oppressantes à de larges boulevards pavés le côté austère prédomine dans Dishonored, et tranche avec des intérieurs riches en détails et en couleurs. Sans surprise c’est là que nos cibles embourgeoisées se terrent, dans des pièces luxueuses avec son lot de tentures rouges vives et de dorures très lumineuses. Impossible pour les joueurs de ne pas penser à Bioshock qui bâtissait une ambiance de la même manière, en donnant aux éléments décoratifs une histoire dans ses photos, notes, et autres collectibles occupant nos phases d’explorations.

Patchwork moderne

Il est en effet bien difficile pour un jeu AAA de ne pas lorgner du côté des bonnes idées de la concurrence, nombreux sont ceux à le faire, moins le sont à les exploiter au service d’un univers qui fait sens. Bioshock dans ses décors et l’utilisation des pouvoirs, Asssassin’s Creed pour son héros tout en style et en discrétion, voilà comment résumer brièvement – et peu glorieusement – le prochain jeu du studio lyonnais. Partant de cette équation simpliste, le jeu promet de belles scènes d’action et une ambiance plus soignée du reste des productions actuelles. C’est donc le capuchon vissé sur la tête et plongé dans une vue subjective que le joueur est placé dans la peau de Corvo, assassin fraîchement doté de pouvoirs par le mystérieux Outsider, ni plus ni moins que l’incarnation du Chaos de cet univers. Autrefois au service de l’impératrice, Corvo finit au cachot, accusé du meurtre de cette dernière avant d’être libéré par cette puissance dont on ne sait pour l’instant pas grand chose, si ce n’est qu’elle lui donne la force de frappe nécessaire pour mener à bien sa petite vendetta personnelle. Une fois dehors, notre anti-héros sera rapidement confronté à une ville placé sous le joug totalitaire du Régent, le personnage ayant profité de la confusion des pouvoirs pour prendre violemment les choses en main. Comme je vous le disais plus haut deux phases de gameplay nous étaient présentées, ce qui n’était pas de trop pour nous plonger dans les rues de Dunwall et ainsi entrevoir les multiples possibilités qui s’offrent au joueur au cours de l’aventure. Discret ou rentre dedans, Corvo a plusieurs façons d’accomplir les missions données. Par les toits, à la nage, en se fondant dans le décor ou en l’utilisant pour créer des diversions : tout un éventail de possibilités s’offrent à lui pour appréhender son environnement et les missions successives qui lui seront confiés. De ce que nous avons vu, il s’agissait de s’infiltrer, abattre deux cibles et repartir. Le joueur choisit soit la méthode forte, en attaquant de face les gardes armé de son arbalète et usant du précieux et pratique bullet time, soit discrètement, en prenant par exemple possession d’un rat pour se diriger dans les canalisations, en se téléportant sur de courtes distances dans des zones d’ombres ou en manipulant ses victimes à distance. Pour vous donner un exemple de l’éventail d’approches possibles, il est possible au joueur de prendre possession de sa cible, de se mettre au rebord d’un balcon pour ensuite sortir de son corps et le pousser dans le vide avant qu’il ne reprenne ses esprits. Les rires dans l’assistance au moment de cette démonstration joue en faveur du jeu qui semble promettre une belle poignée d’instants de ce genre. Pour les puristes, toute une panoplie d’armes classiques est disponible pour faire joujou avec ses cibles, des traditionnelles armes à feux ou pouvoirs élémentaires en passant par des lames plus ou moins longues selon l’intensité du combat.

Joli rythme

Dishonored ne se contente pas de flatter le joueur en reprenant des recettes devenus populaires. Le jeu se dote d’un système libre, pensé de façon à proposer au joueur diverses solutions allant dans le sens de ce qu’il pourrait imaginer pour faire face à l’imprévu. De façon naturelle et décomplexé on peut par exemple précipiter ses cibles dans le vide ou les planquer sur les rebords des fenêtres, invoquer une horde de rats pour faire diversion et prendre possession de l’un d’eux pour s’enfuir, ou alors espionner et abattre discrètement ses cibles à la manière d’un Hitman. Quelque soit la façon de procéder un rythme s’installe par la profusion des possibilités mises en place, en phase avec l’instinct du joueur et sa personnalité. Que l’on prenne la voie des airs, des mers, que l’on joue discret ou bourrin, le rythme change du tout au tout et l’appréhension de l’aventure également. Un gros plus pour les phases de fuite qui ne se résument plus à des phases stressantes et aléatoires, elles deviennent plus fluides, musicales dans la façon de gérer méthodiquement des situations aggressives. Pour servir ces phases de gameplay, on comprend mieux le choix du studio de placer son personnage dans une succession de missions fermées et non de rendre le terrain de jeu de l’île accessible comme un open world interactif. Les développeurs nous promettent toutefois des choix influant légèrement sur la fin du jeu D’une manière plus concrète, chaque façon de régler un problème au cours de l’aventure, selon le nombre de cadavres sur notre chemin ou notre discrétion à tel moment donnée, auront des conséquences sur les missions suivantes, l’endroit où l’on commence une mission, voire même la nature de la mission confiée.

Dishonored joue dans la cour des grands, aucun doute là-dessus. Les lyonnais du studio Arkane ont mis les bouchées double pour nous pondre une nouvelle licence en reprenant des ingrédients bien connus des joueurs passionnés : ambiance sombre, architecture et décor étudiés, actions soutenus ou discrètes selon le style de jeu. La présentation nous aura permis de juger du gros travail de recherche et de mixage des influences pour créer une ambiance austère particulière, le tout matiné de graphismes et d’effets de lumière saisissants.

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