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Les développeurs de Wipeout 2048 parlent du futur de la PS Vita

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Lors d’une interview fleuve donnée à nos confrères d’eurogamer, les créateurs de Wipeout 2048 ont dévoilé les secrets de fabrication d’un des titres les plus impressionnants…

Lors d’une interview fleuve donnée à nos confrères d’eurogamer, les créateurs de Wipeout 2048 ont dévoilé les secrets de fabrication d’un des titres les plus impressionnants du line up de la console de Sony. Ils ont aussi parlé du futur de la « petite » portable. On vous fait un “petit” résumé…

Les interactions avec Sony

Chez Studio Liverpool, c’est un tout petit peu leur spécialité les jeux de lancements. Ils ont déjà participé à 5 lancements de consoles. Du coup, ce Wipeout 2048 a été conçu en parallèle de la console. La sélection du processeur graphique (le SGX543) datant de 2009, le titre est en gestation depuis cette date. Les développeurs sont d’ailleurs plutôt contents d’avoir pu déblayer le terrain avec les ingénieurs de chez Sony. En clair chacun testait les bugs/améliorations de l’autre. D’un côté le code du titre, de l’autre, l’efficacité des outils de développement et du compilateur. Sony a du coup fait profiter des avancements des outils a toute la communauté de développement, le WWS (World Wide Studio Group).

Les différences de hardware et de méthodes avec la PS3

Une des différences majeures lors du développement d’un jeu pour une plateforme portable telle que la PS Vita, c’est que l’écran est « toujours » le même. Artistiquement, les joueurs auront donc la même expérience de jeu. Ce qui est en soi un vrai avantage. De plus, la résolution étant fixe, les développeurs n’ont pas à se poser la question de la mise à niveau des textures, ou de faire des améliorations/changements pour telle ou telle résolution d’écran. Malgré tout, la plus grosse différence entre la PS3 et la PS Vita, c’est son architecture. On passe du Cell (et son processeur graphique Nvidia RSX) à une architecture plus classique, composée d’un processeur ARM quad core adossé au SGX. Les développeurs soulignent ici que l’architecture ARM, mieux connue et maitrisée par les équipes de développement autour de la planète, rend la chose bien plus simple que d’apprendre le langage peu avenant du CELL et de ses SPUs. Pour le portage du moteur de Wipeout HD/Fury vers la PS Vita, il a fallu transformer ce qui était donné à faire aux SPUs pour que ce soit rendu directement par le GPU (les éclairages, etc.). En clair, le moteur a été porté sans trop de concessions, hormis sur la résolution finale de rendu. Pour les plus techniques d’entre nous, on peut d’ailleurs préciser que le langage de shader étant le même que sur PS3, les effets graphiques ont donc été portés sans douleurs.

Les choix techniques, 30FPS, qualité visuelle

Le choix d’avoir un affichage à 30FPS est devenu semble-t-ils évident dès le début de développement de Wipeout 2048. En effet, ils ont commencé par porter directement le moteur, avec quelques modifications de base, pour voir ce que cela donnait. Les améliorations et les choix techniques se sont faits naturellement. Pour maintenir ce frame rate, les développeurs ont utilisé la même technique que celle employée sur Wipeout HD/Fury, le Dynamic Framebuffer. Pour faire simple, le moteur du jeu est capable, lors du rendu de scène particulièrement gourmande (pendant les combats, ou lorsque vous êtes dans le peloton) de baisser la résolution des éléments affichés (en désactivant au passage la synchro verticale) pour retrouver le plus rapidement possible les 30FPS. Du coup tout est affaire de compromis, entre le frame rate, la qualité visuelle et les ralentissements. Les développeurs pensent que l’on peut accepter une baisse de qualité ponctuelle si cela permet d’avoir un jeu généralement plus fluide. Maintenant, contrairement à la PS3, où le jeu doit afficher une résolution de 1080p, la résolution native de la PS Vita (960×544) permet de rendre ces passages plus rares et nettement moins voyant.

Le futur de la PS Vita en tant que plateforme de développement

Avec son architecture plutôt classique dans le monde mobile (un processeur ARM quad Core et un CPU PowerVR du marché) la PS Vita n’est pas très loin devant les autres plateformes mobiles, telles que l’iPhone, iPad ou encore les futurs Samsung S3 et autres appareils sous Windows 8, on peut donc s’interroger légitimement sur la pérennité de l’avance que la console pourra garder visuellement sur ces concurrents. À cette interrogation, les développeurs précisent que comme la PS3, c’est surtout l’intégralité de la plateforme qui permettra de se différencier. L’OS, et la faible couche de drivers ont été pensés pour accélérer la partie purement graphique et jouabilité. Contrairement aux autres plateformes, où il faut jongler avec du code OpenGL non natif, etc. Les APIs utilisées sur la PS Vita l’ont été spécifiquement pour la console. Sans compter que sur la durée vie d’une console, le but des concepteurs est souvent d’optimiser la partie développement et de rendre la chose toujours plus simple et efficace.

En clair, ces développeurs, tout de même bien affiliés à Sony trouve leur bonheur dans la petite console portable. Ils la voient vivre longtemps et devenir meilleure au fil de l’eau. Et si on compare les titres de lancement PS3 avec les jeux que l’on a maintenant, on est tenté de les croire. Bien sûr, le développement semble moins ardu sur la PS Vita que sur la console de salon de Sony… Malgré tout, même si on peut être très critique (surtout sur le système d’exploitation) la PS Vita reste un hardware cohérent, qu’on a hâte de voir exploiter à sa juste mesure !

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