L’histoire démarre de cette façon : Erik Wolpaw et Chet Faliszek s’arrachaient les cheveux à force de trouver de nouvelles idées pour Portal 2. Pour cette suite, ils avaient même décidé de se séparer des trois points phares de l’univers de Portal : Chell, GLaDOS, et des portails. Dans un premier temps, ce changement leur semblait être une excellente idée. Pourquoi ? Et bien parce qu’ils allaient pouvoir introduire trois nouveaux éléments.
Ainsi, sans la phase de test de Portal 2, le jeu aurait contenu de nouveaux portails mécaniques (appelés F-stop), un nouveau personnage du nom de Cave Johnson (pour remplacer notre antagoniste), ainsi que Betty (qui, vous l’aurez compris, devait être un substitut de GLaDOS). Cette dernière auraient eu une personnalité forte avec un caractère bien trempé, dont les discours pédants auraient été plus qu’étonnants “comme pour ces publicités pour les médicaments où il montre des chiots pendant qu’il vous explique le remplissage rectal que vous allez subir”, explique Wolpaw.
L’absence des portails n’a pas été supportable pour les testeurs du jeu : “mais c’est le nom du jeu les mecs !” se rappellent les deux créateurs. Enfin, certains décors ont également du faire l’objet d’un grand ménage. Comme une cabane sur une plage ensoleillée qui s’est finalement transformée en chambre stérile.
Au bout du compte, les créateurs ont fini par rajouter GLaDOS et les portails, en pensant que l’âme du jeu perdrait moins de sa personnalité qui lui avait valu son franc succès. Et Portal 2 devenu ce qu’il est aujourd’hui sur vos versions commercialisées. C’est une histoire qui se termine bien, non ?
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