Il y a quelque années maintenant, quand j’étais encore un gosse presque innocent, naïf et que je passais mes week-ends entiers à tenter de finir la cartouche Nes de Noël qui devait me durer 6 mois, je rageais à chaque mort, chaque game over, bref, je rageais beaucoup. Finir Batman sur Nes par exemple, ou bien Rad Gravity, ou encore ce foutu Star Wars, c’était un challenge, les jeux n’étaient pas vraiment long, mais difficile avec pas ou peu de “continue”, et puis on était gosse, on se lassait moins vite. Cependant, après quelques années de loyaux services, ma Nintendo partait au placard, et je plongeais très vite dans un gameplay moins hardcore avec la génération 32bits. Non, je ne suis pas réac, je n’ai rien contre les jeux faciles, j’aime me laisser porter, et en tant que véritable fainéant, si je peux profiter de l’histoire sans buter 3 heures contre un boss, ça me va aussi. Mais au fond, il m’est toujours agréable de tomber sur un véritable ovni comme Dark Souls, un jeu dont vous êtes le héros, mais un héros qui va en chier.
Je vais probablement faire crisser des dents les fans, j’ai raté le coche Demon’s Souls : j’avais piscine. Cependant, quand Namco Bandai a annoncé que From Software planchait sur une suite, je frétillais d’impatience. Résultat peu glorieux : je suis mort un nombre incalculable de fois, à me faire malmener par des démons, des dragons, des rats géants et des blobs infâmes et ce, malgré les 2 tonnes d’équipement que j’ai ramassé à travers des forêts, des temples, des églises, des asiles, des cavernes et des marais. J’ai été empoisonné, brûlé, tranché, électrocuté, pétrifié, et même maudit. Mais le jeu a eu un effet bénéfique sur moi, il m’a aidé à assumer pleinement mon côté masochiste et m’a rappelé l’effort méritant, la lutte saine de mon enfance pour triompher d’un jeu qui me faisait suer, rager, pester, mais que j’étais fier d’avoir bouclé.
La tête Souls l’eau
Dark Souls est un action RPG, développé par From Software et édité par Namco Bandai, sur PS3 et Xbox 360. Petit frère spirituel de l’excellent Demon’s Souls, il reprend les grandes lignes de son prédécesseur en proposant une expérience hardcore et sans concession.
L’histoire de Dark Souls pourrait être celle de n’importe quel récit dark fantasy : dans le rôle d’un héros anonyme et déjà mort, vous devez accomplir une prophétie dans un monde où les humains sont victime d’un maléfice qui les transforme en morts vivants. Évadé d’un asile, vous êtes envoyé dans une forteresse peuplée de mort-vivants, démons et monstres pour y rencontrer votre destin, sous la forme d’un long périple qui va vous faire parcourir une quantité impressionnante de lieux. L’univers de Dark Souls est sombre, hostile, et très occidental dans son design et ses inspirations, il recèle son lot de découvertes, de merveilles et de secrets qui vont laisseront souvent un sentiment délicieux, celui d’avoir mérité quelque chose.
Le monde de Dark Souls est donc une vaste forteresse, un monde “ouvert” où l’exploration est le maitre mot. Sans pitié ni remords de la part des développeurs, vous êtes dès la fin du prologue livrés à vous-même, après avoir créé un personnage et sa classe (du téléscopé : chevalier, magicien, voleur…). Ici, pas de carte, pas de marqueurs, pas d’objectif, dehors les assistés du pad. En cadeau bonus, les environs sont peuplés d’empêcheurs de tourner en rond. From Software a d’ailleurs appliqué la recette classique “je tue un boss, je choppe une clé, je débloque une zone” (Capra Démon de merde et sa clé à la con tiens …). De temps en temps, on croise un tunnel, on l’explore, on débloque un raccourcis vers une autre zone. On obtiendra d’ailleurs vers la fin un véritable réseau interconnecté, pour se rendre compte que l’architecture est foutrement bien pensée en termes de level design, car tout communique avec logique.
Comme dit plus haut, la Forteresse que vous explorez n’est pas vide, elle est même plutôt remplie de créatures diverses et variées prêtes à vous faire la peau. En bon action RPG, le jeu va donc régulièrement vous mettre face à des antagonistes plus ou moins costauds. Le souci, c’est que même le plus faiblard peut vous faire la peau en un rien de temps. Un moment d’inattention, une mauvaise gestion de l’environnement, de sa barre d’endurance, et c’est le drame. Pas de concessions, la barre de vie saute vite et il n’est pas rare au début du jeu de mourir bêtement, car on ne s’attendait pas à se faire défoncer en un coup. Le système de combat est simple et efficace sur le papier. On verrouille un ennemi, attaque forte ou faible, bouclier, contre, c’est du basique (je schématise, il y a quelques subtilités en plus). Hélas, le jeu est de suite desservi par quelques soucis à ce niveau. Verrouillage et remise en place de la caméra partage le même boutons, il n’est donc pas rare qu’au lieu de locker un ennemi on se retrouve dos à lui, la caméra ayant été replacée dans notre dos, et hop, une demi barre de perdu, quand ce n’est pas tout simplement la vie qui nous échappe, agaçant et fréquent. De plus, impossible de locker un adversaire s’il est derrière un bête poteau, mais pourquoi ? Mystère. Il en résulte quelques morts un peu stupides. Je suis peut-être dur, mais d’après les joueurs de Demon’s Soul, c’était déjà le cas avant. Ne pas gommer ces défauts dans Dark Souls est une faute difficilement excusable. Pour le reste des combats, une barre d’endurance permet de gérer ses efforts, donner un coup, faire une roulade, parer un coup, tout cela consommera votre précieuse endurance, qui se régénère très vite mais après un court battement, ce dernier pouvant s’avérer fatal si vous avez mal géré. Les affrontements sont nombreux et souvent assez courts (bosses mis à part), on privilégie souvent le un contre un, car en général le un contre plusieurs se finit en gang bang meurtrier avec mise à la poubelle sans sommation.
Les bosses, j’allais oublier ces putains de bosses, qui portent vraiment trop bien leur nom. Vous allez apprendre à les craindre, à appréhender les portes qui sont fermées par un brouillard blanc, potentiel signe qu’on approche d’un gros monstre qui vous veut du mal. Si en général vos ennemis de base dépassent rarement les deux mètres, les bosses sont carrément dans la démesure. On se retrouve du coup en bon petit David à devoir dérouler du Goliath. Goliath qui a d’ailleurs les moyens de vous bouffer tout cru au petit déjeuner et qui peut assez souvent vous tuer en un coup. Le bestiaire complet y passe : démons, dragons, chevaliers badass, Ils sont tous réussis, violents et vicieux. Il vous faudra souvent vous y reprendre plusieurs fois pour vous débarrasser de ces affreux, mais l’exaltation d’avoir terrassé ces monstres vaut tous les succès du Xbox Live (Parenthèse : soyez des vrais, n’allez pas voir sur Youtube pour battre un boss.)
Aide-toi, le Souls t’aidera
Afin de ne pas décéder trop vite, le jeu propose tout de même un système de leveling et d’équipement bien fourni. Petit bémol au passage sur l’interface, qui réussit l’exploit d’être peu ergonomique et pas du tout pratique, avec des couleurs pas forcément judicieuses pour le curseur dans les listes d’objets. J’en profite pour préciser que la pause n’existe pas dans le jeu donc faites toujours gaffe à vos fesses, car un zombie dans le dos, et c’est retour à la case départ sans toucher 20000 âmes. Les âmes sont d’ailleurs à la base du jeu. La plupart des ennemis vous rapporteront ce précieux butin qui sera utile pour 2 choses, le leveling et l’achat. Le game designer étant un vrai salaud, il vous place face à un choix cornélien “du stuff ou des stats ?”. Gagner un niveau coutera de plus en plus cher en âme au fur et à mesure, un niveau vous permettant de mettre un point dans la stat de votre choix (classique, vitalité, endurance, force, intelligence, dextérité, foi, chance, etc. …). Pour l’équipement, en plus du loot sur les cadavres, vous trouverez des vendeurs un peu partout dans la forteresse, ainsi que des forgerons, des prêtres, des magiciens qui vous apprendrons des sort. Seul hic, ils ne sont jamais gratuits, remarquez, vous avez toujours la possibilité de vous venger de leur cupidité en les tuant, mais vous vous privez de leurs services, car oui, on peut tuer tout le monde si ça nous chante, on peut même se confesser et être pardonné de ses péchés, si jamais un coup de sabre est parti tout seul sur le forgeron qui ne veut plus vous aider du coup (le salaud.). Le jeu propose un éventail varié d’items : armes, armures, soin, sorts, le choix et large et tout le monde peut y trouver son compte, rien de particulier à signaler dans le registre, c’est du classique, masse d’arme, épée magique, boule de feu, potion de soins et direction le turbin. Attention, l’usure est un paramètre à ne pas négliger et vous serez amené à entretenir vos armes.
Esprit, Estus là ?
La mécanique des feux de camps est un élément primordial dans Dark Souls. Disposés un peu partout dans la forteresse, ces derniers sont indispensables à la progression dans le jeu. Véritables checkpoints et oasis à la fois, ils permettent de régénérer sa vie, ses sorts et sa fiole d’Estus (qui peut contenir 5, 10, 15 ou 20 doses qui vous rendent de la vie), monter en level, redevenir humain, améliorer armes et équipements, switcher ses sort ou d’y réapparaitre si on meurt dans la zone qu’on veut traverser. C’est d’ailleurs grâce a cet élément du jeu que From Software a pu s’affranchir du système de hub dans Demon’s Soul pour proposer une map aussi gigantesque. Mais comme un plaisir n’arrive jamais seul, utiliser un feu de camp aura comme conséquence de faire réapparaitre tous les monstres potentiellement tués partout (à l’exception des bosses, des demi bosses et des PNJ), c’est donc à la fois dangereux et très utile pour farmer un maximum d’âmes.
Un autre point clé du jeu, c’est la gestion de l’humanité. Vous avez beau être au début du jeu un mort vivant tout fripé comme Jeanne Calment sur ses vieux jours, ce n’est pas une raison pour être un sauvage. Vous aurez donc la possibilité de collecter de l’humanité, via des items “humanité” qu’on loot sur des cadavres ou des ennemis, ou avec certaines actions (tuer un grand nombre de monstres dans une zone, tuer un joueur adversaire, aider un joueur à tuer un boss). Les points d’humanité vont permettre plusieurs choses : augmenter le drop rate, la fréquence d’apparition d’un item sur un ennemi, passer de carcasse à humain, on peut aussi s’en servir pour fortifier un feu de camp, qui vous donnerez plus de dose pour votre fiole d’Estus. Redevenir humain vous sera utile pour invoquer des PNJ ou même d’autres joueurs online, pour affronter un boss ou faire une zone à plusieurs, cependant, vous pourrez également vous faire envahir par d’autres joueurs, et ce à n’importe quel moment (j’ai un souvenir impérissable de m’être fait planter dans le dos par un autre joueur, j’étais immobile car en train d’en invoquer un autre pour aller tuer un boss, grand moment de rage s’en est suivi, et l’envahisseur suivant a pris pour le premier.). Il sera possible de laisser des messages au sol pour que d’autres joueurs puissent les lire, leur attribuer une note. On pourra donc prévenir d’un danger, de la présence d’un item, mais aussi induire en erreur les autres joueurs, leur dire qu’un trésor est dans la pièce suivante pour qu’il tombent dans un piège par exemple. Mais au final, ces fonctionnalités online sont relativement limitées, le choix a déjà été argumenté par les développeurs, mais la frustration est grande, pourquoi limiter autant l’aspect online ? Au final, voir les autres joueurs sous la forme de spectre se battre, explorer ou mourir devant soit, c’est bien frustrant puisqu’il est impossible de jouer avec eux sans devoir les invoquer dans des conditions précises pour des évènements particuliers. L’envahissement est un excellent concept, totalement en phase avec la difficulté du jeu, mais on aurait aimé un coop à plusieurs, quitte à augmenter la difficulté en contrepartie.
Je vous parlais des PNJ, vous les croiserez un peu partout, aussi bien dans un cachot que dans une église ou au fond d’un tunnel humide. Vous pouvez discuter avec eux, en apprendre un peu plus sur l’histoire, le contexte, les dialogues évoluant avec vos actions dans la forteresse. Dark Souls se veut minimaliste dans l’histoire, mais cette dernière peut très bien s’ouvrir à vous si vous faites l’effort de la chercher (C’est d’ailleurs un peu le modus operandi du jeu “Ça t’intéresse ? Bouge-toi le derche”). Libérez un jeune homme dans un quartier sombre et vous aurez accès à de la magie, sympathisez avec un chevalier et il vous filera un coup de main pour mettre une bonne raclée à un boss, à l’inverse, certains personnages vous mettront des bâtons dans les roues, d’autre deviendront des “Hollow” (carcasses) qui vous attaqueront alors que 3 heures avant ils vous offraient une récompense pour les avoir aidé. En l’absence d’online, vous aurez donc la possibilité d’invoquer des PNJ pour combattre les bosses, mais vous pourrez également vous faire attaquer par d’autres lorsque vous vous baladerez, à la seule condition d’être humain.
Souls à en crever
Graphiquement, le jeu est vraiment très particulier. Capable de nous impressionner avec son level design et ses environnements variés, les différents endroits traversés sont mis en valeur par des jeux de lumière très réussis. Dark Souls fait montre au final d’une ambivalence assez marquée, sombre ou lumineux, minimaliste ou fastueux, on évolue dans des couloirs sombres et étroits avant d’explorer des cathédrales vastes et lumineuses. Pour en revenir à ce que je disais en début de ce test, le jeu ne se lasse pas d’alterner la banalité et le merveilleux, et on ne se lasse pas de ces paysages en dent de scie. Alors certes, on grince des dents devant l’inconstance du frame rate, la console tousse, crache même ses poumons des fois (Blight Town sera un festival à 10 images par seconde), mais malgré tout, on admire le travail réalisé par le studio, parce que mine de rien, même si les textures ne sont pas forcément très fouillées ou l’animation fluide, le travail fourni est digne d’un orfèvre. Rien ne se répète, pas de resucée, c’est varié, c’est bien pensé, logique, et en même temps plein de surprises, de petits éléments délicieux, un trou de lumière dans une caverne, une torche qui éclaire au détour d’un couloir sombre, une cascade un peu lumineuse dans une grotte, rien ne semble avoir été laissée au hasard. Et c’est ce genre de chose qui place Dark Souls au sommet du genre, une minutie typiquement japonaise bien loin d’algorithme de génération aléatoire. Cette véritable recherche artistique qui aboutit à un résultat varié et cohérent. Le bestiaire est d’ailleurs dans la lignée : du simple zombie aux terribles chevaliers noirs, avec leurs attaques, leurs animations, déplacements. Dark Souls, c’est un peu cette personne qui malgré quelques défauts physiques dégage un charme fou et une aura incroyable, on est irrémédiablement attiré.
Mais soyons une fois de plus un peu objectif : le jeu va vous en faire baver sur d’autres plans. Des problèmes de collisions aléatoires par exemple, combien de chutes alors qu’on était bien sur une plate-forme, combien de fois bloqué par un ennemi alors qu’on s’éloigne de lui pourtant de lui, combien de morts car ce même ennemi nous touche alors qu’il frappe dans la direction opposée. La caméra 3D part des fois en sucette à cause d’éléments du décor, et là, c’est la chute, c’est le coup d’épée d’un gros monstre, s’ensuit la frustration de l’élève puni à tort “mais monsieur c’est pas moi”, rien à cirer bonhomme.
L’IA des monstres nous fait néanmoins plaisir, ces derniers se déplacent bien, empruntent des chemins pas forcément évidents, vous encerclent, attaquent quand vous laissez une ouverture, du bon boulot. Bon, des fois un gros pas beau tombe d’une plate forme tout seul comme un grand, ou un autre se bloque contre un mur, mais ça reste suffisamment rare, et au vu de certains environnements, c’est largement tolérable.
Au niveau de l’ambiance et de la musique, Dark Souls fait comme pour ses graphismes : peu ou pas de musique d’ambiance lors des phases d’explorations, à peine une petite mélodie discrète à certains endroits et une explosion sonore lors des boss. Motoi Sakuraba, compositeur réputé (on lui doit Valkyrie Profile par exemple), a parfaitement capturé l’ambiance du jeu et la retranscrit à merveille. Ce n’est pas une œuvre qu’on retiendra dans ses compositions, mais on pouvait difficilement faire plus fusionnel avec l’ambiance du jeu.
Il est plus que temps de conclure, j’ai dû en perdre quelques-uns en route. Au final, Dark Souls m’aura vraiment laissé un sentiment d’ambivalence. Capable à la fois du pire et du meilleur, le jeu s’acharne à jouer avec l’amour et la haine du joueur, le minimalisme et la démesure. Il nous fait alterner le convenu avec la surprise, et au milieu de tout ça, il ne laisse aucun répit, il nous livre à nous-mêmes. Il faut lutter, avancer, tâtonner, mourir, revivre, fuir, se battre, tout est à faire, et chaque partie est différente. A l’époque où l’industrie du jeu vidéo s’est enfoncée dans un consensus confortable, où les blockbusters tentent de ratisser un large public casual, From Software prend cette philosophie à contre pied, et livre un titre brutal, hardcore. Dark Souls finira probablement par prendre la poussière sur des étagères après quelques heures de jeu. On pourra le qualifier de mauvais jeu, rager sur sa difficulté ou son manque d’accessibilité, mettre en valeur ses défauts évidents. Et au contraire, il pourra tourner très régulièrement chez d’autres pendant longtemps, jusqu’à ce qu’il ressorte de la console, exsangue d’un contenu extrêmement riche et varié. Au final, le jeu nous apprendra assez simplement que lorsqu’on veut quelque chose, on doit s’en donner les moyens. Une belle leçon de vie métaphorique qui se retrouve en filigrane à chaque partie. Il faut aller chercher le plaisir de jeu, il faut chercher l’histoire si on veut la connaitre, il faut chercher un but si on veut le finir, et c’est bien ça la pierre angulaire de Dark Souls. Je n’avais pas autant donné à un jeu vidéo depuis longtemps, que ce soit du temps, de l’attention, de l’intérêt, mais j’en ai tiré un plaisir vibrant, une satisfaction rare, et c’est ça que j’attends d’un jeu.
Je finirais sur une petite note négative. Pourquoi avoir privé le jeu d’une expérience multijoueurs qui aurait pu propulser le jeu encore plus loin ?
Le verdict ?
Et en Bonus, une vidéo capturée pendant que je testais le jeu, dans des conditions draconiennes depuis mon canapé, 1h41 de gameplay.
Watch live video from danstacavesf on Justin.tv
Je vais probablement faire crisser des dents les fans, j’ai raté le coche Demon’s Souls : j’avais piscine. Cependant, quand Namco Bandai a annoncé que From Software planchait sur une suite, je frétillais d’impatience. Résultat peu glorieux : je suis mort un nombre incalculable de fois, à me faire malmener par des démons, des dragons, des rats géants et des blobs infâmes et ce, malgré les 2 tonnes d’équipement que j’ai ramassé à travers des forêts, des temples, des églises, des asiles, des cavernes et des marais. J’ai été empoisonné, brûlé, tranché, électrocuté, pétrifié, et même maudit. Mais le jeu a eu un effet bénéfique sur moi, il m’a aidé à assumer pleinement mon côté masochiste et m’a rappelé l’effort méritant, la lutte saine de mon enfance pour triompher d’un jeu qui me faisait suer, rager, pester, mais que j’étais fier d’avoir bouclé.
La tête Souls l’eau
Dark Souls est un action RPG, développé par From Software et édité par Namco Bandai, sur PS3 et Xbox 360. Petit frère spirituel de l’excellent Demon’s Souls, il reprend les grandes lignes de son prédécesseur en proposant une expérience hardcore et sans concession.
L’histoire de Dark Souls pourrait être celle de n’importe quel récit dark fantasy : dans le rôle d’un héros anonyme et déjà mort, vous devez accomplir une prophétie dans un monde où les humains sont victime d’un maléfice qui les transforme en morts vivants. Évadé d’un asile, vous êtes envoyé dans une forteresse peuplée de mort-vivants, démons et monstres pour y rencontrer votre destin, sous la forme d’un long périple qui va vous faire parcourir une quantité impressionnante de lieux. L’univers de Dark Souls est sombre, hostile, et très occidental dans son design et ses inspirations, il recèle son lot de découvertes, de merveilles et de secrets qui vont laisseront souvent un sentiment délicieux, celui d’avoir mérité quelque chose.
Le monde de Dark Souls est donc une vaste forteresse, un monde “ouvert” où l’exploration est le maitre mot. Sans pitié ni remords de la part des développeurs, vous êtes dès la fin du prologue livrés à vous-même, après avoir créé un personnage et sa classe (du téléscopé : chevalier, magicien, voleur…). Ici, pas de carte, pas de marqueurs, pas d’objectif, dehors les assistés du pad. En cadeau bonus, les environs sont peuplés d’empêcheurs de tourner en rond. From Software a d’ailleurs appliqué la recette classique “je tue un boss, je choppe une clé, je débloque une zone” (Capra Démon de merde et sa clé à la con tiens …). De temps en temps, on croise un tunnel, on l’explore, on débloque un raccourcis vers une autre zone. On obtiendra d’ailleurs vers la fin un véritable réseau interconnecté, pour se rendre compte que l’architecture est foutrement bien pensée en termes de level design, car tout communique avec logique.
Comme dit plus haut, la Forteresse que vous explorez n’est pas vide, elle est même plutôt remplie de créatures diverses et variées prêtes à vous faire la peau. En bon action RPG, le jeu va donc régulièrement vous mettre face à des antagonistes plus ou moins costauds. Le souci, c’est que même le plus faiblard peut vous faire la peau en un rien de temps. Un moment d’inattention, une mauvaise gestion de l’environnement, de sa barre d’endurance, et c’est le drame. Pas de concessions, la barre de vie saute vite et il n’est pas rare au début du jeu de mourir bêtement, car on ne s’attendait pas à se faire défoncer en un coup. Le système de combat est simple et efficace sur le papier. On verrouille un ennemi, attaque forte ou faible, bouclier, contre, c’est du basique (je schématise, il y a quelques subtilités en plus). Hélas, le jeu est de suite desservi par quelques soucis à ce niveau. Verrouillage et remise en place de la caméra partage le même boutons, il n’est donc pas rare qu’au lieu de locker un ennemi on se retrouve dos à lui, la caméra ayant été replacée dans notre dos, et hop, une demi barre de perdu, quand ce n’est pas tout simplement la vie qui nous échappe, agaçant et fréquent. De plus, impossible de locker un adversaire s’il est derrière un bête poteau, mais pourquoi ? Mystère. Il en résulte quelques morts un peu stupides. Je suis peut-être dur, mais d’après les joueurs de Demon’s Soul, c’était déjà le cas avant. Ne pas gommer ces défauts dans Dark Souls est une faute difficilement excusable. Pour le reste des combats, une barre d’endurance permet de gérer ses efforts, donner un coup, faire une roulade, parer un coup, tout cela consommera votre précieuse endurance, qui se régénère très vite mais après un court battement, ce dernier pouvant s’avérer fatal si vous avez mal géré. Les affrontements sont nombreux et souvent assez courts (bosses mis à part), on privilégie souvent le un contre un, car en général le un contre plusieurs se finit en gang bang meurtrier avec mise à la poubelle sans sommation.
Les bosses, j’allais oublier ces putains de bosses, qui portent vraiment trop bien leur nom. Vous allez apprendre à les craindre, à appréhender les portes qui sont fermées par un brouillard blanc, potentiel signe qu’on approche d’un gros monstre qui vous veut du mal. Si en général vos ennemis de base dépassent rarement les deux mètres, les bosses sont carrément dans la démesure. On se retrouve du coup en bon petit David à devoir dérouler du Goliath. Goliath qui a d’ailleurs les moyens de vous bouffer tout cru au petit déjeuner et qui peut assez souvent vous tuer en un coup. Le bestiaire complet y passe : démons, dragons, chevaliers badass, Ils sont tous réussis, violents et vicieux. Il vous faudra souvent vous y reprendre plusieurs fois pour vous débarrasser de ces affreux, mais l’exaltation d’avoir terrassé ces monstres vaut tous les succès du Xbox Live (Parenthèse : soyez des vrais, n’allez pas voir sur Youtube pour battre un boss.)
Aide-toi, le Souls t’aidera
Afin de ne pas décéder trop vite, le jeu propose tout de même un système de leveling et d’équipement bien fourni. Petit bémol au passage sur l’interface, qui réussit l’exploit d’être peu ergonomique et pas du tout pratique, avec des couleurs pas forcément judicieuses pour le curseur dans les listes d’objets. J’en profite pour préciser que la pause n’existe pas dans le jeu donc faites toujours gaffe à vos fesses, car un zombie dans le dos, et c’est retour à la case départ sans toucher 20000 âmes. Les âmes sont d’ailleurs à la base du jeu. La plupart des ennemis vous rapporteront ce précieux butin qui sera utile pour 2 choses, le leveling et l’achat. Le game designer étant un vrai salaud, il vous place face à un choix cornélien “du stuff ou des stats ?”. Gagner un niveau coutera de plus en plus cher en âme au fur et à mesure, un niveau vous permettant de mettre un point dans la stat de votre choix (classique, vitalité, endurance, force, intelligence, dextérité, foi, chance, etc. …). Pour l’équipement, en plus du loot sur les cadavres, vous trouverez des vendeurs un peu partout dans la forteresse, ainsi que des forgerons, des prêtres, des magiciens qui vous apprendrons des sort. Seul hic, ils ne sont jamais gratuits, remarquez, vous avez toujours la possibilité de vous venger de leur cupidité en les tuant, mais vous vous privez de leurs services, car oui, on peut tuer tout le monde si ça nous chante, on peut même se confesser et être pardonné de ses péchés, si jamais un coup de sabre est parti tout seul sur le forgeron qui ne veut plus vous aider du coup (le salaud.). Le jeu propose un éventail varié d’items : armes, armures, soin, sorts, le choix et large et tout le monde peut y trouver son compte, rien de particulier à signaler dans le registre, c’est du classique, masse d’arme, épée magique, boule de feu, potion de soins et direction le turbin. Attention, l’usure est un paramètre à ne pas négliger et vous serez amené à entretenir vos armes.
Esprit, Estus là ?
La mécanique des feux de camps est un élément primordial dans Dark Souls. Disposés un peu partout dans la forteresse, ces derniers sont indispensables à la progression dans le jeu. Véritables checkpoints et oasis à la fois, ils permettent de régénérer sa vie, ses sorts et sa fiole d’Estus (qui peut contenir 5, 10, 15 ou 20 doses qui vous rendent de la vie), monter en level, redevenir humain, améliorer armes et équipements, switcher ses sort ou d’y réapparaitre si on meurt dans la zone qu’on veut traverser. C’est d’ailleurs grâce a cet élément du jeu que From Software a pu s’affranchir du système de hub dans Demon’s Soul pour proposer une map aussi gigantesque. Mais comme un plaisir n’arrive jamais seul, utiliser un feu de camp aura comme conséquence de faire réapparaitre tous les monstres potentiellement tués partout (à l’exception des bosses, des demi bosses et des PNJ), c’est donc à la fois dangereux et très utile pour farmer un maximum d’âmes.
Un autre point clé du jeu, c’est la gestion de l’humanité. Vous avez beau être au début du jeu un mort vivant tout fripé comme Jeanne Calment sur ses vieux jours, ce n’est pas une raison pour être un sauvage. Vous aurez donc la possibilité de collecter de l’humanité, via des items “humanité” qu’on loot sur des cadavres ou des ennemis, ou avec certaines actions (tuer un grand nombre de monstres dans une zone, tuer un joueur adversaire, aider un joueur à tuer un boss). Les points d’humanité vont permettre plusieurs choses : augmenter le drop rate, la fréquence d’apparition d’un item sur un ennemi, passer de carcasse à humain, on peut aussi s’en servir pour fortifier un feu de camp, qui vous donnerez plus de dose pour votre fiole d’Estus. Redevenir humain vous sera utile pour invoquer des PNJ ou même d’autres joueurs online, pour affronter un boss ou faire une zone à plusieurs, cependant, vous pourrez également vous faire envahir par d’autres joueurs, et ce à n’importe quel moment (j’ai un souvenir impérissable de m’être fait planter dans le dos par un autre joueur, j’étais immobile car en train d’en invoquer un autre pour aller tuer un boss, grand moment de rage s’en est suivi, et l’envahisseur suivant a pris pour le premier.). Il sera possible de laisser des messages au sol pour que d’autres joueurs puissent les lire, leur attribuer une note. On pourra donc prévenir d’un danger, de la présence d’un item, mais aussi induire en erreur les autres joueurs, leur dire qu’un trésor est dans la pièce suivante pour qu’il tombent dans un piège par exemple. Mais au final, ces fonctionnalités online sont relativement limitées, le choix a déjà été argumenté par les développeurs, mais la frustration est grande, pourquoi limiter autant l’aspect online ? Au final, voir les autres joueurs sous la forme de spectre se battre, explorer ou mourir devant soit, c’est bien frustrant puisqu’il est impossible de jouer avec eux sans devoir les invoquer dans des conditions précises pour des évènements particuliers. L’envahissement est un excellent concept, totalement en phase avec la difficulté du jeu, mais on aurait aimé un coop à plusieurs, quitte à augmenter la difficulté en contrepartie.
Je vous parlais des PNJ, vous les croiserez un peu partout, aussi bien dans un cachot que dans une église ou au fond d’un tunnel humide. Vous pouvez discuter avec eux, en apprendre un peu plus sur l’histoire, le contexte, les dialogues évoluant avec vos actions dans la forteresse. Dark Souls se veut minimaliste dans l’histoire, mais cette dernière peut très bien s’ouvrir à vous si vous faites l’effort de la chercher (C’est d’ailleurs un peu le modus operandi du jeu “Ça t’intéresse ? Bouge-toi le derche”). Libérez un jeune homme dans un quartier sombre et vous aurez accès à de la magie, sympathisez avec un chevalier et il vous filera un coup de main pour mettre une bonne raclée à un boss, à l’inverse, certains personnages vous mettront des bâtons dans les roues, d’autre deviendront des “Hollow” (carcasses) qui vous attaqueront alors que 3 heures avant ils vous offraient une récompense pour les avoir aidé. En l’absence d’online, vous aurez donc la possibilité d’invoquer des PNJ pour combattre les bosses, mais vous pourrez également vous faire attaquer par d’autres lorsque vous vous baladerez, à la seule condition d’être humain.
Souls à en crever
Graphiquement, le jeu est vraiment très particulier. Capable de nous impressionner avec son level design et ses environnements variés, les différents endroits traversés sont mis en valeur par des jeux de lumière très réussis. Dark Souls fait montre au final d’une ambivalence assez marquée, sombre ou lumineux, minimaliste ou fastueux, on évolue dans des couloirs sombres et étroits avant d’explorer des cathédrales vastes et lumineuses. Pour en revenir à ce que je disais en début de ce test, le jeu ne se lasse pas d’alterner la banalité et le merveilleux, et on ne se lasse pas de ces paysages en dent de scie. Alors certes, on grince des dents devant l’inconstance du frame rate, la console tousse, crache même ses poumons des fois (Blight Town sera un festival à 10 images par seconde), mais malgré tout, on admire le travail réalisé par le studio, parce que mine de rien, même si les textures ne sont pas forcément très fouillées ou l’animation fluide, le travail fourni est digne d’un orfèvre. Rien ne se répète, pas de resucée, c’est varié, c’est bien pensé, logique, et en même temps plein de surprises, de petits éléments délicieux, un trou de lumière dans une caverne, une torche qui éclaire au détour d’un couloir sombre, une cascade un peu lumineuse dans une grotte, rien ne semble avoir été laissée au hasard. Et c’est ce genre de chose qui place Dark Souls au sommet du genre, une minutie typiquement japonaise bien loin d’algorithme de génération aléatoire. Cette véritable recherche artistique qui aboutit à un résultat varié et cohérent. Le bestiaire est d’ailleurs dans la lignée : du simple zombie aux terribles chevaliers noirs, avec leurs attaques, leurs animations, déplacements. Dark Souls, c’est un peu cette personne qui malgré quelques défauts physiques dégage un charme fou et une aura incroyable, on est irrémédiablement attiré.
Mais soyons une fois de plus un peu objectif : le jeu va vous en faire baver sur d’autres plans. Des problèmes de collisions aléatoires par exemple, combien de chutes alors qu’on était bien sur une plate-forme, combien de fois bloqué par un ennemi alors qu’on s’éloigne de lui pourtant de lui, combien de morts car ce même ennemi nous touche alors qu’il frappe dans la direction opposée. La caméra 3D part des fois en sucette à cause d’éléments du décor, et là, c’est la chute, c’est le coup d’épée d’un gros monstre, s’ensuit la frustration de l’élève puni à tort “mais monsieur c’est pas moi”, rien à cirer bonhomme.
L’IA des monstres nous fait néanmoins plaisir, ces derniers se déplacent bien, empruntent des chemins pas forcément évidents, vous encerclent, attaquent quand vous laissez une ouverture, du bon boulot. Bon, des fois un gros pas beau tombe d’une plate forme tout seul comme un grand, ou un autre se bloque contre un mur, mais ça reste suffisamment rare, et au vu de certains environnements, c’est largement tolérable.
Au niveau de l’ambiance et de la musique, Dark Souls fait comme pour ses graphismes : peu ou pas de musique d’ambiance lors des phases d’explorations, à peine une petite mélodie discrète à certains endroits et une explosion sonore lors des boss. Motoi Sakuraba, compositeur réputé (on lui doit Valkyrie Profile par exemple), a parfaitement capturé l’ambiance du jeu et la retranscrit à merveille. Ce n’est pas une œuvre qu’on retiendra dans ses compositions, mais on pouvait difficilement faire plus fusionnel avec l’ambiance du jeu.
Il est plus que temps de conclure, j’ai dû en perdre quelques-uns en route. Au final, Dark Souls m’aura vraiment laissé un sentiment d’ambivalence. Capable à la fois du pire et du meilleur, le jeu s’acharne à jouer avec l’amour et la haine du joueur, le minimalisme et la démesure. Il nous fait alterner le convenu avec la surprise, et au milieu de tout ça, il ne laisse aucun répit, il nous livre à nous-mêmes. Il faut lutter, avancer, tâtonner, mourir, revivre, fuir, se battre, tout est à faire, et chaque partie est différente. A l’époque où l’industrie du jeu vidéo s’est enfoncée dans un consensus confortable, où les blockbusters tentent de ratisser un large public casual, From Software prend cette philosophie à contre pied, et livre un titre brutal, hardcore. Dark Souls finira probablement par prendre la poussière sur des étagères après quelques heures de jeu. On pourra le qualifier de mauvais jeu, rager sur sa difficulté ou son manque d’accessibilité, mettre en valeur ses défauts évidents. Et au contraire, il pourra tourner très régulièrement chez d’autres pendant longtemps, jusqu’à ce qu’il ressorte de la console, exsangue d’un contenu extrêmement riche et varié. Au final, le jeu nous apprendra assez simplement que lorsqu’on veut quelque chose, on doit s’en donner les moyens. Une belle leçon de vie métaphorique qui se retrouve en filigrane à chaque partie. Il faut aller chercher le plaisir de jeu, il faut chercher l’histoire si on veut la connaitre, il faut chercher un but si on veut le finir, et c’est bien ça la pierre angulaire de Dark Souls. Je n’avais pas autant donné à un jeu vidéo depuis longtemps, que ce soit du temps, de l’attention, de l’intérêt, mais j’en ai tiré un plaisir vibrant, une satisfaction rare, et c’est ça que j’attends d’un jeu.
Je finirais sur une petite note négative. Pourquoi avoir privé le jeu d’une expérience multijoueurs qui aurait pu propulser le jeu encore plus loin ?
Le verdict ?
Et en Bonus, une vidéo capturée pendant que je testais le jeu, dans des conditions draconiennes depuis mon canapé, 1h41 de gameplay.
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