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LG Electronics passe à 60fps

C’est lors de l’IFA 2007 que LG Electronics vient de présenter les premiers écrans LCD 1080p avec une fréquence de 60 images par seconde (1080p/60 pour…

C’est lors de l’IFA 2007 que LG Electronics vient de présenter les premiers écrans LCD 1080p avec une fréquence de 60 images par seconde (1080p/60 pour les intimes), soit le double des écrans actuels puisqu’ils sont 1080p/30. Oui, je sais, l’oeil humain ne distingue que 24 images par seconde et donc vous n’aurez pas l’impression de voir plus vite, par contre, avec cette nouvelle technologie, on aura des vidéos plus fluides et sans parasite comme les effets de moiré ou encore le bruit !

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12 commentaires
  1. perso je vois largement la différence entre 24 et 60 images secondes : il y a qu’a comparer un film vu au cinéma (24fps) et un téléfilm vu à la télé (50 ou 60 images entrelacés) pour voir la différence de fluidité ( c’est peut etre pour ca qu’on ai souvent paumé dans les scènes d’actions filmé à l’épaule au cinéma) .

  2. Euh … c’est pas plutôt 10 images par secondes que l’oeil voit ?

    C’est comme le son encodé à 44 kHz alors que l’oreille n’entend que des fréquences de 20 kHz au maximum.

    Si je me souviens bien, une loi dont je ne me souviens pas le nom dit qu’il faut échantilloner deux fois plus que la plage de fréquence qu’on veut échantilloner. Oui je sais c’est pas très clair, et peut-être même incorrect, mais j’ai pas les mots précis en tête, ça remonte donc c’est un peu flou dans ma tête. J’espère juste que quelqu’un saura de quoi je parle et pourra l’expliquer clairement et me rafraichir la mémoire.

  3. L’oeil humain perçoit un mouvement fluide à partir de 24 img/s et peux voir jusqu’a un peux plus de 70 img/s au delà de quoi la persistance rétinienne est trop importante pour noter une différence.

    Que ce soit au cinéma ou à la TV c’est du 24 img/s, les programmes ne sont pas diffusé en 60 img/s.

    L’intéret d’une TV à 60 img/s n’a de valeur qu’en y branchant une console restituant plus de 25 img/s.
    même le Blue Ray et HD DVD ne fournissent pas plus de 25 img/s.

    Si vous n’avez jamais vu la différence entre un film à 24 img/s et un 60 img/s allez faire un tour au cinéma 60 img/s du futuroscope la différence est renversante.

  4. L’oeil humain perçoit un mouvement fluide à partir de 24 img/s et peux voir jusqu’a un peux plus de 70 img/s au delà de quoi la persistance rétinienne est trop importante pour noter une différence.

    Que ce soit au cinéma ou à la TV c’est du 24 img/s, les programmes ne sont pas diffusé en 60 img/s.

    L’intéret d’une TV à 60 img/s n’a de valeur qu’en y branchant une console restituant plus de 25 img/s.
    même le Blue Ray et HD DVD ne fournissent pas plus de 25 img/s.

    Si vous n’avez jamais vu la différence entre un film à 24 img/s et un 60 img/s allez faire un tour au cinéma 60 img/s du futuroscope la différence est renversante.

  5. Pour ce qui est de l’encodage d’un signal sonore… Effectivement l’oreille humaine perçoit généralement des sons pouvant aller jusqu’a 22KHz et même plus pour certaines personnes (24KHz n’est pas rare chez les musiciens).
    Alors d’où sort ce 44KHz ou même maintenant 48KHz ?
    Le théorème de Shannon affirme que toutes les fréquences du signal inférieures à la moitié de la fréquence d’échantillonnage seraient correctement restituées.
    Vulgarisons un peu le concept… Si je te dis que je veux pouvoir recréer des carrés. Il faut au minimum 3 points. Le 4ème étant déductible de la position des 3 autres en connaissant la forme finale. Et bien là, c’est à peu prêt la même chose… Comment représenter au mieux une coube avec un minimum de points ?
    upload.wikimedia.org/wiki…
    Et bien Shannon s’est penché sur le pb… 🙂
    Voulez vous en savoir + ? 😉
    fr.wikipedia.org/wiki/Th%…

  6. au dela du débat de l’utilité de passé a 60fps , le design est particulierment réhussit, ce petit piètement rouge metal est discret mais est du plus bel éffet :-p

  7. cinema c est 24 car les pellicule marche comme ca dans les projo a moin d etre o futuroscope!
    60 c est bien sympa mais dans ce cas pourquoi on nous enkikine avec ce fameux retranscriptage magique de la mort en 24fps sur nos hdtv cheries???? surtout si c est pour passer a 60??? heing? pkoi ??? pkoi??? mais dites moi svp!!!!
    ps: je pense ke tv c est 25

  8. Au delà du fait que l’image "devrait" paraitre plus fluide (pas avec n’importe quelle entrée), il ne faut pas oublié les jeux consoles… Certains de nos jeux chéries sont en 60Hz et ne passe pas sur un écran LCD normal… d’où l’utilité d’un écran LCD supportant enfin le 60Hz…

  9. De ce que je comprends de shannon, ça n’a rien à voir avec le nombre d’images par seconde nécessaire pour obtenir la fluidité. Mais merci pour le rappel InsAnE.

    Il me semble bien me rappeler que c’est 10 images par secondes que l’oeil voit. Comme je suis têtu je suis allé chercher de quoi vérifier ça : la persistance rétinienne est de 0,1 s, c’est le temps durant lequel l’oeil garde une image en "mémoire", avant qu’il n’en prenne une autre. La conséquence est que si deux images sont espacées de moins de 0,1 seconde, l’oeil a l’impression de la continuité. Du coup au delà de 10 images par secondes, l’oeil perçoit un mouvement fluide.

    Le problème c’est qu’à peu près tout ce que j’ai trouvé là dessus se contredit. A priori personne n’est d’accord lol. Certains pensent voir carrément 300 images/s !

  10. En fait, Shannon c’était juste pour expliquer la qualité audio 🙂
    Pour ce qui est du nombre d’image par seconde, plusieurs théories, et plusieurs baston… En fait, la persistence rétinienne de l’oeil humain est environ de 100ms comme nous le rappel Max 😉 Mais bien sûr, ce chiffre est complètement variable d’une personne à une autre, il ne s’agit là que d’une moyenne. En revenche… avec une dizaine de frame par seconde, l’oeil commence (seulement) à voir un mouvement fluide. Mais il apparait quand même comme sacadé… le cerveau ressant quand même le fait d’un mouvement qui reste imparfait. Donc pour palier à ça, certains ont convenun d’un choix (norme) de 24 images / secondes car là, le mouvement apparaissait nettement fluide et permettait de stocker les informations de la bande son sur la même bande que celle de la vidéo.
    Mais !!!! Le truc c’est quoi alors ? Pourquoi avoir autant d’image dans un jeu et si peu dans un film ????????
    Simplement parce que dans le film, toute les images sont connues !!!!
    Il ne s’agit que de décompression des images.
    C’est aussi simple que ça. Alors que dans un jeu, l’image est calculée en temps réel. Calcul des forme (objets) de leurs couleurs (texture & plaçage de texture) de leur éclairement (lumière & Bump mapping). Sans compter maintenant les shaders…
    Donc en gros, un jeu qui tournerait constament à 24 images secondes serait fluide comme un film. Mais à 24 images secondes, certains mouvement rapide apparaissent comme flou. Donc pour pallier à ça, dans un jeu, 2 solutions possibles… Augmenter le nombre d’image / seconde afin de décomposer le mouvement pour qu’il apparaisse comme rapide, ou alors se contenter d’imiter le même phénomène qu’avec une caméra en flouttant l’objet en mouvement rapide. Donc dans un cas, augmenter les frame/seconde et dans l’autre, se contenter de calcul supplémentaire sur une même image. Mais dans ce cas, il faut aussi analyser la scène afin de detecter ce qui est en mouvement dans l’image et flouter uniquement cette zone.
    Enfin, voilà ce que j’ai compris de tout ce qui s’est dis et de tout ce que j’ai lu sur des sites. Si ça peut en aider certains…
    😉

Les commentaires sont fermés.

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