MaxConsole nous apprend le détail des spécifications de la Nintendo Wii, que les enqueteurs tiennent de la bouche même d’un développeur Wii anonyme. Après 3 kebabs et une demi canette de Fanta Citron, le secret professionnel a décampé et Huggy The Good Pipes a pu confirmer ce que nous savions déjà plus ou moins. C’est suite au supplément double fromage, qu’il a balancé moult détails qui font toujours plaisir, les voici pour vous, amis lecteurs (et anglophobes):
Hardware
- CPU “Broadway” cadencé à 729Mhz et doté d’une bande passante d’1,9Go/s
- GPU “Hollywood” cadencé à 243Mhz et dont la mémoire interne comprend 3Mo dédiée à la mémoire graphique tandis que 24Mo “Hi-Speed” sont, eux, dédiés à la mémoire principale.
- 64Mo de RAM GDDR3 (MEM2) en tant que mémoire externe principale qui comme la mémoire interne pourra être utilisée par le CPU et le GPU avec une bande passante de 4Go/s.
- Le GPU de la Wii est identique à celui utilisé pour la GameCube mais est en moyenne 1,5x plus rapide.
Support
- Le lecteur de disque optique (ODD pour Optical Disc Drive) lit les disques Wii simple et double couche, l’éjection de ces derniers pouvant se faire via un bouton physique et logiciel. La vitesse de lecture maxi est équivalente à celle des DVD 6x.
- Les disques de 12cm seront donc de 2 types: le simple couche de 4,7Go et le double couche de 8,51Go. Les disques GC sont également supportés par le lecteur. La capacité totale des disques ne sera jamais utilisée par les jeux seuls, une partie de la place disponible étant dédiée à la console.
- L’insertion d’un disque ou la pression du bouton Eject auront pour effet d’allumer la console.
Divers
- Un dongle LAN cablé à brancher sur le port USB serait en cours de fabrication pour les clients non-équipés de connexion sans-fil.
- Une capacité de stockage de 512Mo de type Flash (sans DD, donc) serait dédiée au stockage des sauvegardes ainsi que du contenu téléchargé, éliminant de fait la nécessité d’une carte mémoire.
- Le SDK de la Wii est similaire à celui utilisé par les développeurs pour programmer les jeux GC, permettant une prise en main plus aisée et les possibilités de portage simplifiées.
- Les interfaces suivantes seront de la partie: slot SD, WLAN, 2xUSB 2.0, 4 ports manettes GC, 2 ports Memory Card GC et une sortie AV analogique.
- 3 modes d’alimentation: On, Off et “débranché” (lol) pour l’éteindre il faudra maintenir le bouton pressé pendant une seconde.
Le système de contrà´le
- La Wiimote: elle dispose donc d’un dispositif de pointage direct, d’un accélerateur 3 axes, bouton On/Off, boutons standard, des LEDs de statut, la fonction vibration, un port d’extension et sera alimentée par 2 piles AA.
- Elle se synchronise de la même manière que les pads X360 ou n’importe quel kit clavier/souris wireless: une pression sur le bouton de synchro de la console, une pression sur celui de la Wiimote et les 2 appareils sont “jumelés”.
- La Wiimote pourra prendre 4 statuts différents: déconnectée, connectée, en cours de connexion et en attente de jumelage.
- La fonction de vibration pourra être déconnectée et l’intensité est réglable.
- La Wiimote est équipée d’un pointeur pour les mouvements de précision en sus des “classiques” détecteurs de mouvements gyroscopiques dédiés aux mouvements de grande amplitude (+/- 3,4G), le “nunchaku” qui peut être connecté à la Wiimote allant, lui, jusqu’à 2G.
- Pour les mouvements de précision vus au-dessus, une barre de détection doit être placée au-dessus ou en-dessous de la TV et mesurerait une vingtaine de cm, le pointeur mesurant ensuite les coordonnées entre les 2 extrémités de la-dite barre. C’est pas de la magie, c’est de la technologie moderne.
- Le pointeur de la Wiimote mesurerait les coordonnées au sein d’une surface rectangulaire centrée sur la barre de détection, ce qui permet donc de capter les mouvements derrière l’écran (!). Il répond également aux fortes sources de lumière, aux fenêtres/mirroirs, ou cheminées.
- Une zone “tampon” permettra de ne pas réagir aux tremblements “naturels” des joueurs.
Voila, merci encore, au marlou de chez -beeeep-, ainsi qu’à l’équipe de Maxconsole pour l’info
Maintenant, place au débriefing:
- Le Sans-Fil devient décidément inévitable mais cette fois c’est le port RJ45 qui est en option (!)
- Il est donc possible d’avoir les fonctions gyroscopiques ET les vibrations, hein M. Sony ^_^
- Le lecteur de la console semble être un Slot-In et je me demande comment on procède à l’insertion de disques standards ainsi que de ceux, plus petits, de la GC.
- 512Mo de stockage, à§a n’est pas énorme, surtout si une multitude de jeux d’époque sont disponibles (oui, les jeux NES ou PC Engine, à§a ne pèse pas 200Mo non plus, hein, mais bon) et surtout à§a conforte dans l’idée que les contenus supplémentaires à télécharger ainsi que les démos/bande annonces ne feront vraiment pas partie du décor.
- Le SDK est similaire à celui de la GC et doit de fait faciliter les portages. Certes, mais je pensais que la console était rétrocompatible (?!)
- Le système de détection des mouvements, aussi poussé soit-il pour les mouvements de grande amplitude, ne se repose finalement que sur un détecteur à placer sur/sous la TV pour les mouvements de précision: je me demande comment tout celà va fonctionner dans une pièce standard (cà d moins de 25m2, avec du mobilier et certainement une table basse devant la TV)
- Le passage sur le fait que le capteur/pointeur réponde aux sources lumineuses/mirroirs/fenêtres: avantage ou inconvénient?
Et vous, vous en pensez quoi?
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