Vendredi 21 avril s’est tenu à Paris le Fan Day dédié au nouveau rouleau compresseur PC d’Ubisoft: Ghost Recon Advanced Warfighter. Ce jeu est important pour Ubisoft qui doit regagner la confiance de la communauté après la non-sortie sur PC de Ghost Recon 2 (ce qui n’était pas plus mal, remarquez) et le n’importe-quoi de la franchise Raibow Six.
Le principe du Fan Day, c’est de permettre à des fans tirés au sort de découvrir le jeu en avant-première. Et à´ joie, la team à laquelle j’appartiens a eu la chance d’être sélectionnée, aussi le texte que vous allez découvrir est un spin-off de ce qui a déjà été posté sur le forum de mon équipe. Allez, c’est parti pour un rapide feed-back sur le messie devant calmer la communauté Ghost Recon PC qui attend -depuis longtemps- l’enfant prodigue.
L’après-midi a commencé à 14h et s’est poursuivi jusqu’à environ 20h au .b@r, cyber-café situé dans le 13 arrondissement de Paris.
Il y’avait entre 20 et 25 participants plus les Frag Dolls, le staff d’Ubisoft et les journalistes d’AO Game.
Dans un premier temps, les participants ont été scindés en deux groupes, le premier essayant directement la campagne solo sur les PC mis à disposition tandis que le second avait droit à une présentation par le staff d’Ubisoft puis chaque groupe a changé avec l’autre.
Par la suite l’ensemble des personnes présentes ont été réparties en équipes de 5 joueurs pour un petit tournoi à double arbre à came en tête à piston synchronisé (bon, en fait j’ai pas écouté cette partie, tout ce que je sais c’est que l’équipe dont je faisais partie s’est rapidement retrouvée en “Loser Bracket” dixit Darkam)
Voila pour la présentation sommaire de l’évènement, maintenant place à mes impressions.
Concernant la campagne Solo du jeu
- G.R.A.W. est un FPS, à l’inverse de l’épisode 2 (je vous ai dit qu’on ne l’avait jamais vu sur PC lui?) et de la version X360, pas de vue à la 3eme personne mais la vue de l’arme, à la RavenShield. Celle-ci ne sera pas désactivable (“afin de permettre le ‘body awareness’ du joueur dixit le staff d’Ubisoft)
- La campagne solo proposera 11 maps avec une durée de vie de 45mn à 1h30 par map (plus, en faisant vraiment gaffe à chaque intersection)
- une I.A. pas (trop) stupide, aussi bien pour les alliés que les ennemis. Exemple concret: vous demandez à vos coequipiers de traverser la rue, eh bien ils y vont pas à l’arrache avec le risque de se faire descendre comme des canards malades. Là ils passent de couverture en couverture et c’est assez réussi. Pareil pour les ennemis qui se mettent à couvert, demandent des renforts, essaient de contourner l’opposition… Quand on demande au squad de rejoindre un point donné en groupe, les ghosts partent l’un apres l’autre, une fois que le précédent est arrivé de manière à être couvert. C’est vachement immersif et rajoute au réalisme, bref, à§a a l’air sympa.
- On reprochait à Ghost Recon 2 (sorti sur PC?) et GRAW sur X360 le manque de tactique. Oubliez tout à§a, on revient à la bonne vieille map (enfin, pas si veille puisqu’elle est en 3D cette fois) vue du dessus et o๠l’on peut placer nos ghosts ensemble ou individuellement, synchroniser les actions etc etc… C’est appréciable et m’a ramené quelques années en arrière (l’angle de vision du ghost que l’on pouvait définir en laissant le bouton de la souris appuyé apres avoir placé un point de passage (GR1) est même conservé)
- L’ajout par rapport aux épisodes précédents est le menu contextuel: en appuyant sur les boutons 1 à 3 ou en “roulettant” la molette de la souris, on choisit un des ghosts ou l’unité entière. Ensuite en appuyant sur le clic de la molette, un menu -faà§on SWAT 4- apparait permettant de sélectionner l’action souhaitée (attaquer, aller à , suivre, tir de couverture, stop etc…) C’est déroutant au début (vu que pour tt le monde, la roulette = les armes) mais ce mode de fonctionnement permet de diriger l’équipe sans avoir à s’arrêter pour donner les ordres. Premier constat: si l’on ne possède pas de souris “molettable”, à§a risque d’être compliqué.
- A l’inverse de Ghost Recon 1, ici, seul un squad se promène en ville (exit donc les équipes Alpha, Bravo et Charlie) et surtout, il n’est pas question d’incarner les autres ghosts: vous incarnez le capitaine Scott Mitchell, point barre. Si vous voulez nettoyer un peu, il faudra donc demander à l’artilleur de se bouger le popotin. Là dessus mon sentiment est mitigé même s’il est vrai que dans GR1 cette fonctionnalité permettait surtout de planquer tout le monde et de tout faire soi-même. On m’a assuré que l’IA permettrait d’avoir -enfin- confiance en son équipe, wait & see, donc.
- La notion de couverture est primordiale et tenez-vous bien: il est possible de se servir du décor (j’en vois déja qui disent “supeeeeeer, en voila une nouvelle…” mais laissez moi finir) par exemple vous avancez et vous faites surprendre par des rebelles trotskistes en pleine rue. Eh bien vous avez la possibilité de tirer dans la portière d’une voiture pour la faire s’ouvrir et vous abriter derrière. Terrible, non? Et à§a marche aussi en multi! Ca promet.
Voila en gros pour la campagne solo.
Passons au multi:
- A la sortie du jeu, seuls 2 modes de jeu multi-joueurs seront présents: Domination et Coop. Pas de FFA (NDLR: FFA=chacun pour soi) (et c’est pas plus mal) et pas de TDM (NDLR TDM=élimination par équipe) (là , c’est un peu plus dommage mais pas tant que à§a, nous allons voir pourquoi) Le producteur du jeu a avoué qu’un patch (oui, les patchs sont prévus avant même que le jeu ne soit dispo en boutique, ne rigolez pas) sortira peu de temps après le jeu pour rajouter le TDM (info à prendre avec des pincettes quand même)
Concernant le mode Coop, je n’ai pas testé mais apparemment (à vérifier) on peut la jouer sur 9 maps.
Le mode Domination, lui, est un mix entre BF2 et Joint Ops. Non en fait, c’est une repompe de Joint Ops:
- Chaque team démarre à une extrémité de la map et doit passer par plusieurs zones (de A à L je crois) et les controler pour prendre la suivante. Comme Joint Operations (Novalogic), cela permet d’avoir une ligne de front clairement définie et ainsi d’éviter de se faire avoir dans le dos par un respawn adverse derriere notre position actuelle.
- Les zones ne sont évidemment pas linéraires et l’ensemble des points compose un genre d’arbre (à la Out Run quoi). Controler une zone permet de faire suivre la logisitque. (ca c’est le pretexte pour dire qu’il ne faut pas les prendre au hasard non plus).
- Pour ce qui est du respawn, on peut soit réapparaitre au point de départ (classique) soit respawner pres du leader du squad (qui à dit “BF2”?) à 2 conditions:
1. Avoir intégré un squad au démarrage.
2. Avoir assez de crédit (appellés points tactiques)
Oui vous avez bien lu, la notion de points gagnés entre en ligne de compte. Y compris pour les armes… Comme Counter Strike quoi.
Donc en début de partie, vite, il faut aller dans le menu Inventaire et choisir son arme principale (contre des points) et l’équipement qui va avec (scope, lance-roquettes ou silencieux) (également contre des points). Ensuite il faut aller dans le slot de l’arme secondaire et la choisir (contre des points) et finir par les grenades (contre des… ok j’arrête)
Le producteur a annoncé que des kits (coûtant des points, évidemment) “pré fabriqués” par classe de perso (fusilier, artilleur etc) seraient dispos mais pas au lancement…
Dans un premier temps, va donc falloir tout tricoter soi-même (et vive le “damned! J’ai oublié mes grenades”). Là , je ne vous cache pas que c’est pour moi, une nouvelle pas terrible. D’autant qu’après vous être fait démonté comme une buse (ce qui va m’arriver souvent), va falloir tout racheter. Trop bien.
Voila en dehors de cela, le jeu comprendra:
- un anticheat maison (pas de Punkbuster, et c’est pas plus mal tant la présence de celui-ci peut mettre le souk sur une partie)
- le browser de parties online sera “powered by Gamespy” (pas d’Ubi.com)
La liste n’est bien entendu pas exhaustive, mais reflète ce qui m’a le plus marqué. La sortie est prévue pour le 4 mai dans nos vertes contrées et j’espère vous voir en game pour des parties qu’on espère endiablées.
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